Najnowsze wpisy, strona 2


wrz 27 2008 bohy
Komentarze: 1

BOHATEROWIE





    Każdego bohatera cechują cztery umiejętności:

Atak - zwiększa obrażenia zadawane wrogim jednostkom

Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane przez wojska bohatera

Moc - zwiększa siłę i czas trwania czarów bohatera

Wiedza - zwiększa ilość czarów, których bohater może użyć


    Ponadto podczas bitwy bohatera i jego wojsko charakteryzują:

  Morale - dodatnie może dać jednostce drugi atak, a ujemne sparaliżować ze strachu

  Szczęście - jednostka, która ma szczęście, zadaje podwójne obrażenia

    
Bohaterowie posiadają też punkty doświadczenia . Dzięki nim awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom zwiększa losową zdolność (Atak, Obronę, Moc lub Wiedzę) o 1, przy czym rycerzom i barbarzyńcom częściej powiększa się Atak lub Obrona, a czarodziejkom i czarnoksiężnikom Moc lub Wiedza. Im wyższy poziom bohatera, tym więcej punktów doświadczenia trzeba, aby awansował na następny.

    Każdy bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu. Punkty z kilku tur się nie kumulują. Jeden punkt ruchu pozwala na przemieszczenie się bohatera o jedno pole "w poziomie" lub "w pionie" po trawie. Na ruch "po skosie" po trawie potrzeba 1,5 punkta ruchu. Koszt ruchu po innych rodzajach terenu przedstawiony jest w dziale Lokacje. Ilość punktów ruchu zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii bohatera, tzn:

duża (np. feniks, wilk) - 15 punktów ruchu

średnia (np. centaur, pikinier) - 12 punktów ruchu

mała (np. chłop, hydra) - 10 punktów ruchu

Dodatkowe punkty można uzyskać poprzez zdobycie odpowiednich artefaktów (buty, kompas).

    Ilość punktów ruchu na morzu jest niezależna od szybkości posiadanych jednostek i zawsze wynosi 15. Oflagowanie latarnii morskiej dodaje dodatkowe 5 punktów. Czarodziejki poruszają się po morzu dwa razy szybciej, czyli otrzymują 30 punktów ruchu na początku każdej tury. Dostają też podwójną premię za latarnię (+10 zamiast +5) i artefakt - sekstans (+20 zamiast +10).



RYCERZE

    Rycerze to dzielni i szlachetni wojownicy poświęceni sprawie dobra i sprawiedliwości. Choć są w stanie poznać czary, znacznie lepiej wychodzi im zgłębianie sztuk walki. Sama obecność rycerza zwiększa morale armii o 1.



Lord Kilburn                 Lord Haart                  Sir Gallant  


Arturius                         Tyro                         Maximus


 Ector                          Dimitri                       Ambrose



BARBARZYŃCY


    Barbarzyńcy niewiele dbają o rzeczy, które nie przyczyniają się do wzrostu potęgi militarnej. Władają ciężkim orężem i prawie nie noszą zbroi. Świetnie poruszaja się w trudnym terenie, dzięki czemu prowadzone przez nich armie są w stanie szybko przebyć nawet najgorsze wertepy.



Thundax                        Ergon                         Kelzen   


Tsabu                       Crag Hack                     Jojosh  


Atlas                            Yog                            Antoine



CZARODZIEJKI


    Czarodziejki całkowicie poświęcają się zdobywaniu wiedzy magicznej i mistycznej. Często używają swoich umiejętności, aby poprawić swój wygląd. Czarodziejki są w stanie przywołać korzystne wiatry na morzu, dzięki czemu dowodzone przez nie statki pływają dużo szybciej niż zwykłe.



Ariel                         Vatawna                      Carlawn


Rebecca                         Luna                            Astra   


Natasha                           Gem                         Troyan 



CZARNOKSIĘŻNICY


    Czarnoksiężnicy zgłębiają magię dla władzy, jaką daje. Używają jej do osiągania swych ciemnych i egoistycznych celów. Polepszają czarami swoje zmysły, dzięki czemu widzą dalej niż inni.



Agar                            Crodo                        Falagar


Barok                            Arie                         Kastore


Sandro                     Wrathmont                      Vesper 

sriszka : :
wrz 26 2008 zaczne od heroskow
Komentarze: 0

Wygląd Koszt Funkcja
Gildia Magów P1: 2000 +5
P2: 1000 +5 +4
P3: 1000 +5 +6
P4: 1000 +5 +10
Każdy kolejny poziom Gildii Magów dodaje do niej nowe, coraz potężniejsze czary.
Gildia Złodziei 750 +5 Gildia Złodziei dostarcza informacji o przeciwnikach. Im więcej gildii kontrolujesz, tym dokładniejsze informacje.
Tawerna 500 +5 Tawerna zwiększa morale w oblężonym zamku.
Stocznia 2000 +20 W stoczni można wybudować statek za 1000+10
Można ją zbudować tylko w mieście mającym dostęp do morza.
Studnia 500 Studnia zwiększa tygodniowy przyrost każdej jednostki o 2.


Miasto Rycerza  Zamek Rycerza

    W zamku Rycerza można rekrutować tylko "ludzkie" jednostki. Dużym utrudnieniem jest brak jednostek latających i tylko jedna, słaba strzelająca. Rycerz ma najsłabszą armię w grze, dobrze że przynajmniej jest tania.

Peasant/Chłop Chłopi to typowe mięso armatnie. Zdecydowanie nasłabsza jednostka w grze. Chłopi nie są groźni nawet w dużych ilosciach. Rekrutowanie ich to tylko strata pieniędzy.
Archer/Łucznik Łucznicy są jedyną jednostką strzelającą w zamku. Ich niewielka prędkość sprawia, że często nawet nie zdążą wystrzelić zanim zostaną zmuszeni do walki wręcz .
Pikeman/Pikinier Pikinierzy to zwykła jednostka piechoty. Typowe średniaki.
Swordsman/Zbrojny Zbrojni to kolejna jednostka piechoty. Trochę silniejsi od Pikinierów, ale też nie są zbyt groźni.
Cavalry/Konny Konnica jest już niezłą jednostką, zwłaszcza ze względu na duża szybkość i niską cenę.
Paladin/Paladyn Paladyni to najsilniejsza jednostka w tym zamku. Ich szybkość i podwójny atak czyni ich bardzo groźnymi, ale mimo to nie mogą się równać z innymi jednostkami 6 poziomu.



Miasto Barbarzyńcy  Zamek Barbarzyńcy

    Barbarzyńca, tak jak Rycerz, nie posiada jednostek latających, za to ma dwie jednostki strzelające. Barbarzyńskie wojska też są dość tanie, choć trochę droższe od rycerskich.

Goblin/Goblin Gobliny to podstawowa jednostka barbarzyńskiej piechoty, przynajmniej na początku. Są nieporównanie lepsze od chłopów i mogą być groźne w dużych ilościach.
Orc/Ork Orkowie są jednostką strzelającą o podobnych parametrach co Łucznicy. Tak jak w ich przypadku niska prędkość powoduje, że często nie są w stanie wystrzelić, gdyż zostaną zablokowani.
Wolf/Wilk Wilki są szybkie i atakują dwukrotnie. Świetne do blokowania wrogich jednostek strzelających. Jedynym mankamentem jest słaba zdolność obrony.
Ogre/Ogr Ogry są bardzo wolne, ale rekompensują to siłą i wytrzymałością. Przydatne raczej w obronie niz w ataku.
Troll/Troll Trolle są najlepszą jednostka strzelającą w grze. Ich wytrzymałość i zdolności regeneracyjne czynią je bardzo groźnymi.
Cyclops/Cyklop Cyklopy to najsilniejsza jednostka Barbarzyńcy. Mają przydatne zdolności ataku dwóch pól na raz i paraliżowania, co czyni ich bardzo groźnymi.


Miasto Czarodziejki  Zamek Czarodziejki

     Czarodziejka ma do dyspozycji dwie jednostki latające i dwie strzelające. Są dość drogie, ale zdecydowanie warte swojej ceny.

Sprite/Rusałka Rusałki są jednostką latającą, a wróg nie możliwości kontrataku w walce z nimi. Czyni je to dość groźnymi jak na jednostki 1 poziomu.
Dwarf/Krasnolud Krasnoludy są powolne, ale za to nieźle się biją i mają 25% szans na uniknięcie wrogiego zaklęcia.
Elf/Elf Elfy strzelają dwa razy na turę, co mimo kiepskich parametrów czyni je dość groźnymi. Stanowią cenne wsparcie dla Druidek.
Druid/Druid Druidki są najszybszą jednostką strzelającą w grze. Tylko Gargulce, Feniksy lub Dżiny mogą ich zablokować zanim oddadzą strzał. Siłą rażenia i wytrzymałością tylko nieznacznie ustępują Trollom.
Unicorn/Jednorożec Jednorożce są silną jednostką naziemną. Zdarza im się oślepić atakowana jednostkę, co jest bardzo przydatne.
Phoenix/Feniks Feniksy są szybkie i latają, mogą też atakować 2 pola na raz. Siłą i wytrzymałością ustępują tylko Smokom.


Miasto Czarnoksiężnika  Zamek Czarnoksiężnika

    Czarnoksiężnik posiada tylko jedną jednostkę strzelającą, ale rekompensują to aż trzy latające, w tym Smoki, najpotężniejsza jednostka w grze. Jedyną wadą tej armii jest wysoka cena.

Centaur/Centaur Centaury to jedyna jednostka strzelająca w zamku. Nie są zbyt silne, ale za to przydatne na początku gry.
Gargoyle/Gargulec Gargulce są szybkie i latają, co czyni je szczególnie groźnymi dla wrogich łuczników.
Griffin/Gryf Gryfy to druga jednostka latająca w zamku. Mogą kontratakować nieograniczoną ilość razy na turę, co jest bardzo przydatną umiejętnością.
Minotaur/Minotaur Minotaury to dość silna jednostka piechoty. Nic szczególnego sobą nie prezentują.
Hydra/Hydra Hydry są powolne, ale za to atakują wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, a one nie mogą kontratakować.
Dragon/Smok

Smoki są najsilniejszą jednostką w grze. Latają, atakują dwa pola na raz i są całkowicie odporne na magię. Są bardzo wytrzymałe i zadają duże obrażenia.

 

 

 

 

 

 

sriszka : :