Komentarze: 1
BOHATEROWIE
Każdego bohatera cechują cztery umiejętności:
Atak - zwiększa obrażenia zadawane wrogim jednostkom
Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane przez wojska bohatera
Moc - zwiększa siłę i czas trwania czarów bohatera
Wiedza - zwiększa ilość czarów, których bohater może użyć
Ponadto podczas bitwy bohatera i jego wojsko charakteryzują:
Morale - dodatnie może dać jednostce drugi atak, a ujemne sparaliżować ze strachu
Szczęście - jednostka, która ma szczęście, zadaje podwójne obrażenia
Bohaterowie posiadają też punkty doświadczenia .
Dzięki nim awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom
zwiększa losową zdolność (Atak, Obronę, Moc lub Wiedzę) o 1, przy czym
rycerzom i barbarzyńcom częściej powiększa się Atak lub Obrona, a
czarodziejkom i czarnoksiężnikom Moc lub Wiedza. Im wyższy poziom
bohatera, tym więcej punktów doświadczenia trzeba, aby awansował na
następny.
Każdy bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu. Punkty z kilku tur się nie kumulują. Jeden punkt ruchu pozwala
na przemieszczenie się bohatera o jedno pole "w poziomie" lub "w
pionie" po trawie. Na ruch "po skosie" po trawie potrzeba 1,5 punkta
ruchu. Koszt ruchu po innych rodzajach terenu przedstawiony jest w
dziale Lokacje. Ilość punktów ruchu zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii bohatera, tzn:
duża (np. feniks, wilk) - 15 punktów ruchu
średnia (np. centaur, pikinier) - 12 punktów ruchu
mała (np. chłop, hydra) - 10 punktów ruchu
Dodatkowe punkty można uzyskać poprzez zdobycie odpowiednich artefaktów (buty, kompas).
Ilość punktów ruchu na morzu jest niezależna od szybkości posiadanych jednostek i zawsze wynosi 15. Oflagowanie latarnii morskiej dodaje dodatkowe 5 punktów. Czarodziejki poruszają się po morzu dwa
razy szybciej, czyli otrzymują 30 punktów ruchu na początku każdej
tury. Dostają też podwójną premię za latarnię (+10 zamiast +5) i artefakt - sekstans (+20 zamiast +10).
RYCERZE
Rycerze to dzielni i szlachetni wojownicy poświęceni sprawie dobra
i sprawiedliwości. Choć są w stanie poznać czary, znacznie lepiej
wychodzi im zgłębianie sztuk walki. Sama obecność rycerza zwiększa
morale armii o 1.
Lord Kilburn Lord Haart Sir Gallant
Arturius Tyro Maximus
Ector Dimitri Ambrose
BARBARZYŃCY
Barbarzyńcy niewiele dbają o rzeczy, które nie
przyczyniają się do wzrostu potęgi militarnej. Władają ciężkim orężem i
prawie nie noszą zbroi. Świetnie poruszaja się w trudnym terenie,
dzięki czemu prowadzone przez nich armie są w stanie szybko przebyć
nawet najgorsze wertepy.
Thundax Ergon Kelzen
Tsabu Crag Hack Jojosh
Atlas Yog Antoine
CZARODZIEJKI
Czarodziejki całkowicie poświęcają się zdobywaniu
wiedzy magicznej i mistycznej. Często używają swoich umiejętności, aby
poprawić swój wygląd. Czarodziejki są w stanie przywołać korzystne
wiatry na morzu, dzięki czemu dowodzone przez nie statki pływają dużo
szybciej niż zwykłe.
Ariel Vatawna Carlawn
Rebecca Luna Astra
Natasha Gem Troyan
CZARNOKSIĘŻNICY
Czarnoksiężnicy zgłębiają magię dla władzy, jaką
daje. Używają jej do osiągania swych ciemnych i egoistycznych celów.
Polepszają czarami swoje zmysły, dzięki czemu widzą dalej niż inni.
Agar Crodo Falagar
Barok Arie Kastore
Sandro Wrathmont Vesper