Archiwum wrzesień 2008


wrz 30 2008 zeratul historia
Komentarze: 0

Zeratul - historia

Zeratul jest Mrocznym Templariuszem, znanym psionicznym wojownikiem i zabójcą, których wygnano z macierzystej planety Aiur ponad tysiąc lat temu.
Tenże Mroczny Templariusz odmówił połączenia ze wspólnym umysłem Protossów, Khala, preferując dążenie do indywidualności. Zeratul utrzymał rangę prałata i jest prawdopodobnie najlepiej znany za swą rolę w zagwarantowaniu przetrwania Protossów w związku z oczywistym zagrożeniem ze strony Zergów. To właśnie Zeratul pokonał uprzedzenia Egzekutora Tassadar’a podczas spotkania na Char, zapoczątkowując zasypywanie przepaści pomiędzy Protossami z Aiur a Mrocznymi Templariuszami.

To właśnie Zeratul był tym, który jako pierwszy zabił cerebryta Zergów, pomimo przekonania o ich nieśmiertelności. To przede wszystkim Zeratul, powracając na Aiur z Tassadarem pchnął wydarzenia zapoczątkowujące zjednoczenie podzielonej rasy Protossów i przezwyciężył opresyjny rząd Konklawe. Zeratul rozpoczął walkę ramię w ramię z Tassadarem w celu zniszczenia Nadświadomości (Overmind’a)podczas inwazji Zergów na Aiur, a następnie pomógł w ewakuacji planety kiedy Zergi zaczęły przeważać. Kiedy Rój podążął za uciekinierami na planetę Mrocznych Templariuszy Shakuras, Zeratul pomógł odzyskać kryształy Khalis i Uraj, pozwalające Protossom aktywować świątynię Xel’naga i dzięki temu zgładzić najeźdźców.
Później, kiedy Dark Archon Ulrezaj groził zniszczeniem Protossów z Aiur „kalającym” Shakuras, Zeratul udaremnił plany Ulrezaja.

Jednakże Zeratul dźwiga również ciężkie brzemię. Podczas zabijania cerebryta Zasz, Zeratul został na stałe połączony z Nadświadomością. Pomimo uzyskania wiedzy o dotychczasowych planach Overmind’a, Nadświadomość poznała lokalizację Aiur a przez to ziarno zniszczenia planety zostało posiane. Ponadto, Zeratul ma długą i gorzką historię relacji z Królową Ostrzy, będąc manipulowany i zdradzony przez nią po zniszczeniu przez nią pozostałych cerebrytów w celu zabezpieczenia kontroli nad rojem po śmierci Overmind’a.
Jako część planu Królowej Ostrzy, przejęła ona kontrolę nad ukochaną przywódczynią Protossów, matriarch Raszagal. Później Zeratul uratował matriarch lecz odkrył, iż jest ona nieodwołalnie zawładnięta przez Overmind. Z żalem odebrał życie Raszagal, aby zakończyć jej rolę jako marionetki Królowej Ostrzy. Gdy wraz ze śmiercią umysł Raszagal został uwolniony, podziękowała Zeratulowi, mianując go przywódcą Mrocznych Templariuszy.

Ten zaszczyt był nie do udźwignięcia dla Zeratula, jego dusza była zbyt okaleczona przez minione doświadczenia. Chwilowo, Zeratul skupił się nad najpilniejszym problemem: kontaktem ze wszystkimi Protossami, którzy przetrwali zdradę Królowej Ostrzy. Tropiąc znaki mocy Protossów, miał nadzieję na ponowne zjednoczenie ze swymi pobratymcami i powrót z nimi na Shakuras. Jednakże, zamiast towarzyszy Zeratul odnalazł byłego agenta Królowej Ostrzy – enigmatycznego Samira Durana – zaangażowanego w tworzenie hybrydy rasy Protossów i Zergów. Pomimo zniszczenia ośrodka badań, Duran oświadczył, iż był to tylko zaledwie jeden z wielu zakładów. Wyjawił również, iż przez tysiąclecia znany był pod wieloma imionami i nie służył Królowej Ostrzy, lecz „znacznie większej sile”.

http://hometown.aol.com/darklordzeratul/images/zeratul.jpg
Głęboko przejęty tym co widział, Zeratul zdecydował się na tułaczkę z towarzyszami broni przy boku. Kontynuuje poszukiwania odpowiedzi jakiego rodzaju bytem jest Duran naprawdę i w jaką mroczną przyszłość jest zaangażowany.

sriszka : :
wrz 28 2008 star wywiad
Komentarze: 0

Rozmowa z twórcami: Zauważyłem podczas naszych niedawnych pokazów na Game Convention w Lipsku i na PAX w Seattle, że wielu nowych graczy dokładnie sprawdzających grę i grających Zergami buduje kilka Creep Tumorów, myśląc, że były to albo budynki defensywne albo mutujące w struktury obronne. To wreszcie prowadzi do rozmowy z Dustinem Browderem o tym dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w struktury obronne bazy. Dla tych, którzy nie wiedzą Creep Tumor jest budynkiem, który znacząco rozszerza creep wokół siebie. Budowanie tego budynku jest doskonałym sposobem na pokrycie dodatkowego obszaru creepem, co pozwala na wiele nowych strategii łącznie z ofensywnym Spine Crawlerem (mobilnym Sunken Colony).

Dustin podał dwa scenariusze, dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w inną strukturę  obronną Zergów: 
1. Mógłbyś rozszerzać swój creep po całej mapie przesuwając zabudowania obronne rozsiewające Creep.
2. Łatwiej byłoby wykończyć budynki w sytuacji, kiedy są poza Creepem, bo producent Creepu się oddalił.

Tym samym twórcy gry zdecydowanie chcieli dać Zergom mobilną obronę. Zdecydowali się rozdzielić role Creep Tumorów i innych struktur obronnych Zergów. To pozwoliło teamowi na zakopywanie Creep Tumorów i zrobienie ich bardzo tanimi w ostatniej wersji gry.

1. Czy jest możliwe, by powtórki z gier mogły zawierać więcej wiadomości i statystyk, takich jak średnia ilość kliknięć na minutę, ilość użytych hotkeyów, itd..? 

Powtórki będą dostarczały dużo więcej informacji, wliczając w to dokładne śledzenie statystyk, jak i różnych innych cech związanych z eSportem.

2. Obecnie Terranie wydają się być słabi jeśli chodzi o mobilność armii (w porównaniu do "Warp-in" i "Nydus Worm"). Czy są jakiekolwiek plany przywrócenia Drop-podów lub wprowadzenia jakiegoś innego, nowego mechanizmu transportowego? 

Aktualnie, Terranie mają wiele jednostek i mechanizmów, które poprawiają ich mobilność w porównaniu do oryginalnego StarCrafta. Reaper i Viking są dobrym przykładem nowych jednostek poszerzających możliwości najazdu dla Terranów. Ponadto, Medivac Dropshipy dają więcej bodźców do ich budowania, co tłumaczy większą mobilność dla całej armii Terranów. Ratunkiem jest także inny mechanizm, który pomaga w czasie odbudowywania bazy i przenoszenia jej do nowych lokacji. Ostatecznie, Terranie są wciąż jedyną stroną, która może podnosić i przemieszczać całą bazę, jak i jest w stanie załadować SCV do ich Głównej Bazy, pozwala to im na szybsze ekspansywne strategie.

3. Z nową mechaniką wysokich poziomów na mapie, armia nie może już walczyć z jednostkami będącymi wyżej od nich, dopóki nie otrzymają wsparcia do odkrycia klifu. Zarówno Zergowie jak i Terranie na początku gry mają możliwość odkrycia jednostek będących wyżej od nich dzięki Overlordom i latającym budynkom, ale pierwsze jednostki Protossów by tam wlecieć potrzebowałyby Phase Prism. Czy może tak być, by grający Protossami byli z tego powodu w niekorzystnej sytuacji? 

W ostatniej wersji Starcrafta II Protossi nie potrzebują już Obserwatorium, by wybudować Obserwera. Będzie je można budować wprost z Robotics Facility, uwzględniając wcześniejsze zobaczenie pola bitwy.

Zobaczyliśmy, że szczególnie na niektórych mapach Terranie mogą wcześniej blokować wąskie przejścia, zabierając w ten sposób możliwość wywiadu w grze Protossami i w tym czasie mogą próbować nowych rozwiązań. Dodatkowo sądziliśmy, że Observery były zbyt istotne dla armii Protossów, by mieć je tak późno na drzewie technologicznym.

4. Czy portrety jednostek w SC2 będą przerenderowanymi wysokiej jakości wideo klipami jak w SC1? willygundersen 

Portrety jednostek będą pokazane w dużo wyższej jakości niż obecnie jednostki na ekranie, podobnie jak to miało miejsce w oryginalnym Starcrafcie i Warcrafcie III. Nie będą wideo klipami, ale animacjami renderowanymi w grze. Będzie kilka przykładów portretów tych jednostek w następnym BlizzCast, gdzie Dustin i Sammy będą dyskutować o procesie tworzenia jednostek.

5. Wszyscy wiemy jak ważne jest to, żeby jednostki pierwszego poziomu technologicznego były efektywne na późniejszych poziomach gry, co pobudziło różne umiejętności jednostek jak szarża Zealota. Ale wygląda na to, że Protossi mają przewagę, bo mają szarże podczas gdy Zerglingi mają tylko tradycyjne ulepszenie do szybkości bez zwiększania ich inteligencji. Czy zaplanowane jest coś dla Zerglingów?

Dzięki nowemu silnikowi gry, Zerglingi w Starcrafcie II mają dużo lepszy tor ruchu, to oznacza, że poruszają się bardziej efektywnie. Zerglingi mogą łatwiej otoczyć przeciwnika i są także dużo łatwiejsze do zaznaczenia, można więc kontrolować więcej niż 12 Zerglingów naraz. Ponadto Zerglingi są z lekka mniejsze niż ich duplikaty z oryginalnego Starcrafta i mogą mutować w Banelingi, które są bardzo efektywne przeciwko Zealotom. Na koniec, Zealoty także mają zredukowaną osłonę o 10 pkt., porównując do Zealotów z oryginalnego Starcrafta.   

sriszka : :
wrz 27 2008 bohy
Komentarze: 1

BOHATEROWIE





    Każdego bohatera cechują cztery umiejętności:

Atak - zwiększa obrażenia zadawane wrogim jednostkom

Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane przez wojska bohatera

Moc - zwiększa siłę i czas trwania czarów bohatera

Wiedza - zwiększa ilość czarów, których bohater może użyć


    Ponadto podczas bitwy bohatera i jego wojsko charakteryzują:

  Morale - dodatnie może dać jednostce drugi atak, a ujemne sparaliżować ze strachu

  Szczęście - jednostka, która ma szczęście, zadaje podwójne obrażenia

    
Bohaterowie posiadają też punkty doświadczenia . Dzięki nim awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom zwiększa losową zdolność (Atak, Obronę, Moc lub Wiedzę) o 1, przy czym rycerzom i barbarzyńcom częściej powiększa się Atak lub Obrona, a czarodziejkom i czarnoksiężnikom Moc lub Wiedza. Im wyższy poziom bohatera, tym więcej punktów doświadczenia trzeba, aby awansował na następny.

    Każdy bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu. Punkty z kilku tur się nie kumulują. Jeden punkt ruchu pozwala na przemieszczenie się bohatera o jedno pole "w poziomie" lub "w pionie" po trawie. Na ruch "po skosie" po trawie potrzeba 1,5 punkta ruchu. Koszt ruchu po innych rodzajach terenu przedstawiony jest w dziale Lokacje. Ilość punktów ruchu zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii bohatera, tzn:

duża (np. feniks, wilk) - 15 punktów ruchu

średnia (np. centaur, pikinier) - 12 punktów ruchu

mała (np. chłop, hydra) - 10 punktów ruchu

Dodatkowe punkty można uzyskać poprzez zdobycie odpowiednich artefaktów (buty, kompas).

    Ilość punktów ruchu na morzu jest niezależna od szybkości posiadanych jednostek i zawsze wynosi 15. Oflagowanie latarnii morskiej dodaje dodatkowe 5 punktów. Czarodziejki poruszają się po morzu dwa razy szybciej, czyli otrzymują 30 punktów ruchu na początku każdej tury. Dostają też podwójną premię za latarnię (+10 zamiast +5) i artefakt - sekstans (+20 zamiast +10).



RYCERZE

    Rycerze to dzielni i szlachetni wojownicy poświęceni sprawie dobra i sprawiedliwości. Choć są w stanie poznać czary, znacznie lepiej wychodzi im zgłębianie sztuk walki. Sama obecność rycerza zwiększa morale armii o 1.



Lord Kilburn                 Lord Haart                  Sir Gallant  


Arturius                         Tyro                         Maximus


 Ector                          Dimitri                       Ambrose



BARBARZYŃCY


    Barbarzyńcy niewiele dbają o rzeczy, które nie przyczyniają się do wzrostu potęgi militarnej. Władają ciężkim orężem i prawie nie noszą zbroi. Świetnie poruszaja się w trudnym terenie, dzięki czemu prowadzone przez nich armie są w stanie szybko przebyć nawet najgorsze wertepy.



Thundax                        Ergon                         Kelzen   


Tsabu                       Crag Hack                     Jojosh  


Atlas                            Yog                            Antoine



CZARODZIEJKI


    Czarodziejki całkowicie poświęcają się zdobywaniu wiedzy magicznej i mistycznej. Często używają swoich umiejętności, aby poprawić swój wygląd. Czarodziejki są w stanie przywołać korzystne wiatry na morzu, dzięki czemu dowodzone przez nie statki pływają dużo szybciej niż zwykłe.



Ariel                         Vatawna                      Carlawn


Rebecca                         Luna                            Astra   


Natasha                           Gem                         Troyan 



CZARNOKSIĘŻNICY


    Czarnoksiężnicy zgłębiają magię dla władzy, jaką daje. Używają jej do osiągania swych ciemnych i egoistycznych celów. Polepszają czarami swoje zmysły, dzięki czemu widzą dalej niż inni.



Agar                            Crodo                        Falagar


Barok                            Arie                         Kastore


Sandro                     Wrathmont                      Vesper 

sriszka : :
wrz 26 2008 zaczne od heroskow
Komentarze: 0

Wygląd Koszt Funkcja
Gildia Magów P1: 2000 +5
P2: 1000 +5 +4
P3: 1000 +5 +6
P4: 1000 +5 +10
Każdy kolejny poziom Gildii Magów dodaje do niej nowe, coraz potężniejsze czary.
Gildia Złodziei 750 +5 Gildia Złodziei dostarcza informacji o przeciwnikach. Im więcej gildii kontrolujesz, tym dokładniejsze informacje.
Tawerna 500 +5 Tawerna zwiększa morale w oblężonym zamku.
Stocznia 2000 +20 W stoczni można wybudować statek za 1000+10
Można ją zbudować tylko w mieście mającym dostęp do morza.
Studnia 500 Studnia zwiększa tygodniowy przyrost każdej jednostki o 2.


Miasto Rycerza  Zamek Rycerza

    W zamku Rycerza można rekrutować tylko "ludzkie" jednostki. Dużym utrudnieniem jest brak jednostek latających i tylko jedna, słaba strzelająca. Rycerz ma najsłabszą armię w grze, dobrze że przynajmniej jest tania.

Peasant/Chłop Chłopi to typowe mięso armatnie. Zdecydowanie nasłabsza jednostka w grze. Chłopi nie są groźni nawet w dużych ilosciach. Rekrutowanie ich to tylko strata pieniędzy.
Archer/Łucznik Łucznicy są jedyną jednostką strzelającą w zamku. Ich niewielka prędkość sprawia, że często nawet nie zdążą wystrzelić zanim zostaną zmuszeni do walki wręcz .
Pikeman/Pikinier Pikinierzy to zwykła jednostka piechoty. Typowe średniaki.
Swordsman/Zbrojny Zbrojni to kolejna jednostka piechoty. Trochę silniejsi od Pikinierów, ale też nie są zbyt groźni.
Cavalry/Konny Konnica jest już niezłą jednostką, zwłaszcza ze względu na duża szybkość i niską cenę.
Paladin/Paladyn Paladyni to najsilniejsza jednostka w tym zamku. Ich szybkość i podwójny atak czyni ich bardzo groźnymi, ale mimo to nie mogą się równać z innymi jednostkami 6 poziomu.



Miasto Barbarzyńcy  Zamek Barbarzyńcy

    Barbarzyńca, tak jak Rycerz, nie posiada jednostek latających, za to ma dwie jednostki strzelające. Barbarzyńskie wojska też są dość tanie, choć trochę droższe od rycerskich.

Goblin/Goblin Gobliny to podstawowa jednostka barbarzyńskiej piechoty, przynajmniej na początku. Są nieporównanie lepsze od chłopów i mogą być groźne w dużych ilościach.
Orc/Ork Orkowie są jednostką strzelającą o podobnych parametrach co Łucznicy. Tak jak w ich przypadku niska prędkość powoduje, że często nie są w stanie wystrzelić, gdyż zostaną zablokowani.
Wolf/Wilk Wilki są szybkie i atakują dwukrotnie. Świetne do blokowania wrogich jednostek strzelających. Jedynym mankamentem jest słaba zdolność obrony.
Ogre/Ogr Ogry są bardzo wolne, ale rekompensują to siłą i wytrzymałością. Przydatne raczej w obronie niz w ataku.
Troll/Troll Trolle są najlepszą jednostka strzelającą w grze. Ich wytrzymałość i zdolności regeneracyjne czynią je bardzo groźnymi.
Cyclops/Cyklop Cyklopy to najsilniejsza jednostka Barbarzyńcy. Mają przydatne zdolności ataku dwóch pól na raz i paraliżowania, co czyni ich bardzo groźnymi.


Miasto Czarodziejki  Zamek Czarodziejki

     Czarodziejka ma do dyspozycji dwie jednostki latające i dwie strzelające. Są dość drogie, ale zdecydowanie warte swojej ceny.

Sprite/Rusałka Rusałki są jednostką latającą, a wróg nie możliwości kontrataku w walce z nimi. Czyni je to dość groźnymi jak na jednostki 1 poziomu.
Dwarf/Krasnolud Krasnoludy są powolne, ale za to nieźle się biją i mają 25% szans na uniknięcie wrogiego zaklęcia.
Elf/Elf Elfy strzelają dwa razy na turę, co mimo kiepskich parametrów czyni je dość groźnymi. Stanowią cenne wsparcie dla Druidek.
Druid/Druid Druidki są najszybszą jednostką strzelającą w grze. Tylko Gargulce, Feniksy lub Dżiny mogą ich zablokować zanim oddadzą strzał. Siłą rażenia i wytrzymałością tylko nieznacznie ustępują Trollom.
Unicorn/Jednorożec Jednorożce są silną jednostką naziemną. Zdarza im się oślepić atakowana jednostkę, co jest bardzo przydatne.
Phoenix/Feniks Feniksy są szybkie i latają, mogą też atakować 2 pola na raz. Siłą i wytrzymałością ustępują tylko Smokom.


Miasto Czarnoksiężnika  Zamek Czarnoksiężnika

    Czarnoksiężnik posiada tylko jedną jednostkę strzelającą, ale rekompensują to aż trzy latające, w tym Smoki, najpotężniejsza jednostka w grze. Jedyną wadą tej armii jest wysoka cena.

Centaur/Centaur Centaury to jedyna jednostka strzelająca w zamku. Nie są zbyt silne, ale za to przydatne na początku gry.
Gargoyle/Gargulec Gargulce są szybkie i latają, co czyni je szczególnie groźnymi dla wrogich łuczników.
Griffin/Gryf Gryfy to druga jednostka latająca w zamku. Mogą kontratakować nieograniczoną ilość razy na turę, co jest bardzo przydatną umiejętnością.
Minotaur/Minotaur Minotaury to dość silna jednostka piechoty. Nic szczególnego sobą nie prezentują.
Hydra/Hydra Hydry są powolne, ale za to atakują wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, a one nie mogą kontratakować.
Dragon/Smok

Smoki są najsilniejszą jednostką w grze. Latają, atakują dwa pola na raz i są całkowicie odporne na magię. Są bardzo wytrzymałe i zadają duże obrażenia.

 

 

 

 

 

 

sriszka : :