Archiwum październik 2008


paź 30 2008 red alert 3
Komentarze: 3

Wstęp

       Sukces! Udało Ci się uruchomić grę, zalogować do online i znaleźć przeciwnika. Mecz się zaczyna a Ty masz już od dawna opracowany genialny plan zniszczenia rywala. Ale co jest!? Jednostki wroga pojawiają się w Twojej bazie po kilkudziesięciu sekundach i bardzo skutecznie utrudniają rozbudowę, zbieranie gotówki i produkcję jednostek. Gdy jakimś cudem udaje Ci się zbudować kilka działek i przepędzić je z Twojej bazy chwilę później pojawia się ich 5 razy więcej i dosłownie dewastują wszystko co stanie im na drodze. Pierwsza porażka. Próbujesz innych gier, jednak wcale nie idzie Ci lepiej; przeciwnik jest lepszy, szybszy, ma zawsze więcej pieniędzy, nawet budowanie 20-stu działek nie pozwala obronić się przed jego atakiem... "Jak to możliwe!?" - myślisz - "przecież z komputerem wygrywałem bez większych problemów nawet na wysokim poziomie trudności".

Trudne początki

       Opisanego we wstępie problemu doświadcza praktycznie każda osoba rozpoczynająca swoją przygodę z graniem online. Nie oznacza to jednak, że taki stan będzie trwał wiecznie; prędzej czy później zdasz sobie sprawę ze swoich błędów, poznasz odpowiednie taktyki i w końcu zaczniesz "spuszczać lanie" przeciwnikom. Do tego jednak długa droga i jak to mówią, trzeba wiele razy przegrać, żeby w końcu zacząć wygrywać. Poniższy poradnik ma za zadanie skrócić tą drogę - zamiast uczyć się na własnych błędach (co jednak i tak jest nieuniknione. Nie ważne ile poradników przeczytasz, bez sprawdzenia ich w praktyce nie zaczniesz wygrywać), skorzystasz z doświadczeń tych, którzy już przeszli przez "etap początkującego". Ale dobra, tyle pustego gadania, przejdźmy do konkretów, czyli RA3. Znajdujesz rywala, gra się ładuje i już na samym początku stajesz przed dużym problemem...

Od czego zacząć?

       Przeważnie (pomijając niektóre ekstremalne taktyki, które wymagają dużego doświadczenia) zaczyna się od postawienia Baraków, tak aby jak najszybciej móc zacząć produkcję jednostek. Potem Elektrownia, Rafineria i... właśnie, tu się sprawa komplikuje. To co powinieneś postawić teraz zależy od kilku rzeczy. Po pierwsze przeciwnik. Jeśli wiesz jaką gra nacją, albo grałeś już z nim kiedyś i domyślasz się jaką strategię będzie wykorzystywał to powinieneś także wiedzieć jak się przygotować. Po drugie mapa. Na niektórych lepiej jak najszybciej produkować jednostki wodne, na niektórych lądowe. Jeszcze inne "wspierają" lotnictwo. Kolejna sprawa to strategie, które masz dobrze opanowane. Jeśli wiesz, że grasz w wymagającym rywalem, a zależy Ci na zwycięstwie - nie eksperymentuj. Zagraj to co umiesz najlepiej. No i w końcu...

Zwiad

       Po zbudowaniu Baraków powinieneś wytrenować (najlepiej od razu kilka) jednostkę zwiadowczą. Oczywiście nie koniecznie od razu. Czasem warto wcześniej wyposażyć się np. w Inżyniera aby zająć pobliski szyb naftowy, jednak jednostki zwiadowcze to konieczność. Powinienem powiedzieć także co można nazwać jednostkami zwiadowczymi. Otóż, są to te jednostki piechoty, które poruszają się szybko (ale odkrywcze :) ). Czyli dla Aliantów - Attack Dog, dla Sowietów - War Bear, a dla Imperium - Burst Drone. W tym ostatnim przypadku sprawa jest najprostsza, po prostu budujesz i wysyłasz do bazy przeciwnika. Natomiast jeśli chodzi o Aliantów i Sowietów, to musisz także uważać na wrogich zwiadowców. Czasem warto uniknąć starcia, czasem lepiej walczyć. Wszystko zależy od Twoich umiejętności (drugie zdolności Psów/Miśków musisz mieć jak najlepiej opanowane - bez tego ciężko o dobry początek gry). Jeśli uda Ci się dotrzeć do bazy wroga, to koniecznie zwróć uwagę na to jakie budynki on posiada, czy buduje się na wodzie czy na lądzie, jakie jednostki produkuje itp. Im więcej się dowiesz tym lepiej. To wszystko pomoże Ci opracować dobrą strategię. Nie bój się także zmienić swojej pierwotnej strategii - elastyczność to klucz do zwycięstwa. Kolejną rzeczą o jaką powinieneś zadbać to uniemożliwienie zwiadu przeciwnikowi. Im mniej wie o Twoich planach, tym lepiej. Nie jest to jednak priorytet - ważniejsze jest, żebyś Ty się dowiedział co robi rywal. Jeśli masz więc do wyboru, zabić wrogiego Psa/Miśka ryzykując utratę własnego albo ominąć go i biec prosto do bazy wroga, powinieneś wybrać to drugie. Na temat zwiadu warto powiedzieć jeszcze jedną ważną rzecz - jest ważny przez cała rozgrywkę, nie tylko na samym początku. Idealną sytuacją jest, gdy cały czas masz podgląd na bazę wroga. Wydanie od czasu do czasu pieniędzy na kolejnego zwiadowcę na pewno się opłaci.

Zwiad udany, co dalej?

       Dużo zależy od tego co zobaczyłeś. Jeśli widzisz, że przeciwnik szykuje silny atak na samym początku gry (tzw. "rush") to chyba najlepszym wyjściem będzie przygotowanie obrony. Nie mam jednak na myśli obstawienia całej bazy działkami - one nie przydadzą się w kontrataku :). Owszem, możesz zbudować jedno czy dwa w kluczowych miejscach mapy/bazy ale mimo wszystko lepiej produkować jednostki. Znając skład wrogiej armii, przygotowanie odpowiedniej obrony nie powinno być problemem (powiedziałem w tym momencie to, że właściwości każdej jednostki powinieneś znać na pamięć; jeśli jest inaczej, powinieneś to jak najszybciej zmienić). Np: wróg szykuje atak kilkoma Mecha Tengu - Ty przygotuj kilka Flak Trooperów i Sickle. Albo Javelin Soldierów i IVFy albo Riptide jak grasz Aliantami. Przeciwnik szykuje atak Stingrayami - kilka Yari Mini-Sub z łatwością sobie z nimi poradzi. To oczywiście tylko niektóre kombinacje. W rzeczywistości jest ich bardzo dużo, a im więcej ich znasz tym większe masz szanse, zarówno w obronie jak i w ataku.
Jeśli natomiast pierwszy zwiad wykazał, że wróg nie ma zamiaru na razie atakować albo widzisz, że dasz radę zaatakować pierwszy - zrób to!

A co atakować?

       Właściwie to masz do wyboru kilka wariantów. To którego powinieneś użyć zależy od tego jak silne są Twoje wojska w stosunku do sił przeciwnika. Jeśli masz dużą przewagę to zacznij oczywiście od wrogich jednostek i systemów obronnych (albo elektrowni - zależy co się bardziej opłaca). Potem fabryki, a dalej właściwie już nie ma znaczenia kolejność - tak czy siak wygrałeś. Jeżeli natomiast nie masz wystarczających sił aby zniszczyć całą bazę za jednym razem, atakuj Ore Collectory. Ich wartość to dużo więcej niż tylko ich cena. Jeśli je zniszczysz to na jakiś czas odetniesz wroga od dopływu gotówki co da Ci czas na przygotowanie następnej armii i dobicie rywala. Tak więc w 90% przypadków powinieneś atakować właśnie Ore Collectory (albo Harvestery, Żniwiarki, Harvy - to jedno i to samo). Oczywiście spodziewaj się, że celem ataków wroga także będą w pierwszej kolejności Twoje Harvestery.

Nie zaskoczyłem wroga, wróg nie zaskoczył mnie. Więc co teraz?

       Powinieneś pomyśleć o rozbudowie bazy. Mam na myśli nie tylko udostępnienie nowszych technologi (Tier 2, Tier 3; Tier, czyli poziom technologiczny) ale także - a właściewie przede wszystkim - budowę kolejnych Rafinerii. W przypadku Aliantów i Sowietów musisz najpierw odpowiednio poszerzyć pole budowy (jednostki Prospector i Sputnik), w przypadku Imperium po prostu budujesz kolejną Rafinerię i wysyłasz do odpowiedniego Ore Node. Nie możesz jednak zbydnio zaniedbać produkcji jednostek. Cały czas powinieneś śledzić poczynania wroga (zwiad) i na tym opierać swoją decyzję o ekspansji. Bardzo nieprzyjemnie jest przegrać mając na koncie kilkadziesiąt tysięcy...
Kolejną ważną sprawą jest utrudnianie ekspansji rywalowi. Pospectory, Sputniki czy Nanocore nie są silnie opancerzone więc nie będziesz potrzebował dużych sił, żeby je zniszczyć. Jeśli zauważysz, że wróg szukuje się do zajęcia kolejnych Ore Node, spróbuj mu przeszkodzić. Albo gdy zauważysz niechronioną (albo słabo chronioną) Rafinerię - także atakuj. Zniszczenie wrogiej ekonomii to jedna z najłatwiejszych dróg do zwycięstwa.

Technologie

       Dobra, masz coraz więcej pieniędzy ale na co powinieneś je przeznaczać? Odpowiedź jest prosta - na jednostki - jednak rodzi ona kolejne pytanie - na jakie jednostki? W pewnym momencie gry nadchodzi moment, kiedy pora pomyśleć o zapewnieniu sobie dostępu do Tier 2 czy (później) Tier 3. Czasem warto uczynić to jak najszybciej, czasem dopiero po zajęciu dodatkowych Ore Node. Decyzja zależy w dużej mierze od przyjętej strategii oraz poczynań przeciwnika (po raz kolejny przypominam - warto być elastycznym). Sam powinieneś wiedzieć jakie jednostki będą Ci w danej chwili potrzebne. Jest jeszcze jeden czynnik mający wpływ na decyzję o "techingu" - siła Twojej ekonomii. Co z tego, że możesz produkować np. lotniskowce skoro nie masz na to pieniędzy.

Energia

       Wbrew pozorom w RA3 występuje więcej niż jeden rodzaj surowca. Oprócz odpowiedniej ilości gotówki powinieneś także zadbać o to, żeby nie brakło Ci prądu. Mimo, że "low power" na pierwszy rzut oka nie wygląda tak tragicznie w rzeczywistości potrafi sporo namieszać. Po pierwsze produkcja (zarówno jednostek jak i budynków) zwalnia (aż!) o połowę, a po drugie cała obrona staje się bezużyteczna. Wyobraź sobie sytuację, że brak prądu przydarza Ci się akurat w momencie gdy wróg atakuje Twoją bazę... Konsekwencje są chyba łatwe do przewidzenia.
Oczywiście nie oznacza to, że powinieneś mieć 2 razy więcej elektrowni niż naprawdę potrzebujesz ale musisz wiedzieć ile (mniej więcej) prądu dany budynek potrzebuje i nie dopuszczać do tego by bilans energii był ujemny. Kiedy jednak masz w bazie dużo działek (czasem się tak zdarza podczas dłuuugich gier) warto zaopatrzyć się w dodatkowe elektrownie, mimo że musisz na nie wydać trochę gotówki. Szkoda by było, gdyby jeden Century Bomber całkowicie sparaliżował Twoje systemy defensywne.
Warto też powiedzieć kilka słów o lokalizacji elektrowni. Wiedz, że budowanie wszystkich w jednym miejscu jest tak samo złym pomysłem jak stawianie ich tuż obok działek broniących wejścia do bazy. Nie potrafię Ci podać idealnej lokalizacji; sam musisz wyczuć, gdzie będą one najbezpieczniejsze.

Działka

       Jeśli kiedykolwiek myślałeś, że obudowanie swojej bazy ze wszystkich stron działkami da Ci odpowiednią obronę przed wrogim atakiem to teraz (po pierwszych grach z innymi niż komputer przeciwnikami) na pewno już wiesz jak złudna była ta nadzieja. Działka są drogie, wymagają zasilania, no i trzeba wybudować ich całkiem sporo, żeby wróg nie mógł ich po prostu obejść. No i najważniejsze - działkami nie zaatakujesz wrogiej bazy (pomijam przypadek wybudowania działka wewnątrz wrogiej bazy :) ). Czy więc to znaczy, że nie powinieneś ich używać? Nie, oczywiście, że nie. Działka mają sporo zalet, między innymi to, że ich stosunek siły ognia i pancerza do ceny jest wprost niesamowity. Jedno, czy 2 ustawione w odpowiednich miejscach działka to nieoceniona pomoc dla naszych jednostek w sytuacjach zagrożenia. Problem polega więc na tym, żeby wiedzieć gdzie te "odpowiednie miejsca" są. A skąd masz brać tą wiedzę? Znajomość mapy, wrażliwych punktów swojej bazy (np. położenie Rafinerii) oraz obserwacja ruchów wojsk przeciwnika (zwiad, zwiad, zwiad!) na pewno dostarczą wystarczających informacji. No i doświadczenie - ono zawsze pomaga.

Armia

- Jaka armia jest idealna do zmiażdżenia przeciwnika?
- Oczywiście, że 20 Apocalypse!
- A co jak rywal będzie miał Stikery VX?
- No to 10 Apocalypse i 10 Bullforów.
- Więc wróg ma jeszcze kilka Wave-Force Artyllery.
- No to ja daję jeszcze kilka Twinblade'ów.
- A co jak spotkasz Jet-Tengu?
- Wtedy użyję MiGów.
- A Strikery VX przełączą się w tryb naziemny.
- No to...
       Powyższy dialog miał za zadanie uświadomić Cię (po raz kolejny już w tym poradniku), że w RA3 nie ma jednostek uniwersalnych. Każda ma swoje słabe i mocne strony więc bazowanie tylko na jednym typie jest niczym więcej jak pogodzeniem się ze stratą armii :). Wydaje Ci się więc pewnie, że najlepiej zbudować wszystkich po trochę i odpowiednio ich używać. Właściwie to masz rację, tylko są 2 problemy. Po pierwsze kosztowałoby to bardzo dużo pieniędzy (a tyle nie masz, zwłaszcza, że wróg cały czas stara się nękać Twoją ekonomię), a po drugie stwierdzenie "odpowiednio używać" jest dużo łatwiej powiedzieć niż wykonać.
Skupmy się na razie na pierwszym problemie. Jakie jednostki budować? Odpowiedź brzmi: takie, które najłatwiej zniszczą jednostki (i ewentualnie obronę) przeciwnika. Wróg inwestuje w bombowce? Buduj jednostki przeciwlotnicze albo myśliwce. Ciężkie czołgi? Rób lotnictwo albo cokolwiek z bronią przeciwpancerną. Wieżyczki obronne? Artyleria to chyba najlepsze wyjście. Takie przykłady można mnożyć. Podstawa to wiedzieć czym dysponuje przeciwnik i umieć stwierdzić ile danego typu przeciw-jednostek będziesz potrzebował. Jeśli chcesz zapytasz skąd masz znać skład wrogiej armii to nie spodziewaj się oryginalnej odpowiedzi - użyję tego samego słówka na literę 'z' co zwykle :).
Teraz druga kwestia - "odpowiednie używanie" jednostek. Istnieje specjalny termin określający takie dowodzenie swoimi wojskami, żeby wycisnąć z nich maksimum możliwości - "micromanagement" (w skrócie po prostu: micro). Zapamiętaj go bo prawdopodobnie spotkasz się z nim jeszcze nie jestem raz. Na tą sztukę składa się cała masa pomniejszych umiejętności takich jak: ustawianie jednostek w odpowiednim szyku, atakowanie jednostek przeciwnika w danej kolejności, zarządzanie siłą ognia, wycofywanie osłabionych jednostek, jak najlepsze używanie drugich zdolności, korzystanie z przewagi w zasięgu ognia, używanie mocy wsparcia czy wreszcie wykorzystywanie ukształtowanie terenu i budynków cywilnych. Oczywiście wszystko to wymaga niemal perfekcyjnej znajomości gry jednak czas poświęcony na poszerzanie wiedzy w tym zakresie na pewno nie jest czasem straconym. Micromanagenent warto ćwiczyć, gdyż przydaje się właściwie przez cały okres gry - od pierwszego zwiadu, przez obronę punktów wydobycia, aż po finalną bitwę pieczętującą Twoje zwycięstwo :).

Skróty klawiszowe i interface

       "No dobra" - możesz pomyśleć - "ale jak wykonywać te wszystkie czynności naraz? Przecież, żeby tak grać to potrzeba by co najmniej trzech myszek i kilku monitorów". No i w sumie masz rację; gdybyś mógł się posługiwać tylko myszą, ogarnięcie wszystkiego co dzieję się na mapie byłoby niemal niemożliwe. Na szczęście gra oferuje nam sporo ułatwień. Po pierwsze, skróty klawiszowe. Nie będę tutaj opisywał wszystkich (nawet nie jestem pewny czy wszystkie znam), wymienię tylko te najbardziej przydatne. Przy szybkiej rozbudowie klawisze F1-F9 oznaczające poszczególne budynki czy jednostki są wręcz nie ocenioną pomocą - pozwalają skrócić czas powstawania bazy o kilka, kilkanaście sekund. Z kolei cyfry 1-9 ułatwiają zarządzanie grupami jednostek. W jaki sposób? To proste. Zaznaczasz np. kilka czołgów, naciskasz np. Ctrl+1 i już masz grupę. Jak ją wywołać? Po prostu wciśnij 1. A jak odnaleźć taką grupę na mapie? Też banał - naciśnij 1 dwa razy (szybko). Oprócz tego przydaje się klawisz "f"; dzięki niemu przełączasz zdolności jednostki z jednej na drugą. Z kolei "spacja" powoduje przeskoczenie do miejsca na mapie, w którym "ostatnio się coś działo" (chodzi mi o komunikaty głosowe - np: "Unit under attack" itp.). Oczywiście jest tego więcej ale na początek te powinny Ci wystarczyć. Używaj ich kiedy tylko możesz - warto.
Kolejna sprawa to tzn. Sidebar, czyli menu, które widzisz po prawej stronie ekranu. Oprócz minimapy i stanu gotówki znajduje się tam wiele użytecznych funkcji, takich jak opcja naprawy czy sprzedaży danego budynku, zakładki umożliwiające produkcję jednostek i budynków bez konieczności "Wracania ekranem" do bazy czy też zaznaczania konkretnych fabryk (choć w ten sposób też można, a czasem jest nawet szybciej). No i jest także menu poleceń indywidualnych. To tutaj możesz wybrać czy dana jednostka ma trzymać pozycję i atakować tylko wrogie jednostki będą w jej zasięgu, czy ma być agresywna i sama szukać celów, albo czy ma w ogóle wstrzymać ogień. Opcji jest więcej, zachęcam do poświęcenia kilku chwil na dokładne zapoznanie się z interfacem - na pewno się opłaci (dodatkowo powiem, że mój następny poradnik z dużym prawdopodobieństwem będzie dotyczył właśnie interface'u).

Podsumowanie

       Powoli zbliżasz się do końca tego artykułu. Co powinieneś z niego zapamiętać? Po pierwsze, znajomość gry, bez tego nie masz jakichkolwiek szans na wygranie z dobrym przeciwnikiem. Musisz wiedzieć do czego służy dany budynek czy jednostka, jaką ma siłę strzału, czy przewyższa prędkością daną jednostkę wroga itd. Po drugie, zwiad; przez całą grę powinieneś wiedzieć o co chodzi. Znanie planów przeciwnika jest czasem warte więcej niż kilka dodatkowych jednostek. Kolejna sprawa - ekonomia. Im więcej masz pieniędzy, tym więcej będziesz miał jednostek, a od tego już łatwa droga do zwycięstwa. Nie zapomnij także to elastyczności; umiejętność dostosowywania się do poczynań rywala jest bardzo cenna na polu bitwy. Stosuj micromanagement. Wiem, że nie jest to łatwa sztuka, ale gdy ją opanujesz dasz radę wygrywać starcia nawet wtedy, gdy będziesz miał mniejszą (tańszą) armię niż przeciwnik. Używaj skrótów klawiszowych i Sidebar'a; bardzo pomagają przy dowodzeniu i zarządzaniu produkcją.
Jak już pewnie zauważyłeś, nie podałem Ci żadnej gotowej strategii, ani mieszanin jednostek, które są szczególnie skuteczne. Do tego musisz dojść sam. Oczywiście, możesz je łatwo znaleźć w wielu miejscach, być może niedługo pojawią się także i na naszej stronie. Powinieneś je znać ale pamiętaj o jednym - nie wolno ci dopuścić do sytuacji, kiedy Twoja gra zamienia się w odgrywanie gotowych scenariuszy.
Na koniec muszę powiedzieć Ci jeszcze coś: nie przejmuj się porażkami. Niezależnie od tego, jakim kto jest "wymiataczem" na początku dostawał takie samo lanie jakie czasem przytrafia się i Tobie (i mnie także! - zawsze przecież znajdzie się ktoś lepszy). Prawda jest taka, że to porażki uczą najwięcej; to one wskazują Ci błędy, pokazują nowe strategie i ciekawe zagrania. Zwycięstwa są tylko po to, żeby dać Ci motywację do dalszego rozwijania swoich umiejętności... Powodzenia!

sriszka : :
paź 27 2008 mass
Komentarze: 0

rozgrywa się w typowym, nasyconym niebezpieczeństwami wszechświecie science-fiction, będącym domem dla mnóstwa odmiennych od siebie obcych gatunków. Ludzkość stosunkowo niedawno dołączyła do grona istot inteligentnych podróżujących między gwiazdami, toteż jej pozycji na pewno nie można opisać jako mocnej. Stowarzyszenie ras wszelkich rządzone jest przez Radę, a tej podlegają specjalne oddziały od brudnej roboty – tzw. Widma. Członkowie formacji nie podlegają żadnej innej władzy, mają prawo polecieć, gdzie im się tylko podoba, zrobić na co mają ochotę, a wszystko w imię utrzymania pokoju w galaktyce. Przywileje te postanawia wykorzystać Saren, Widmo o jednoznacznie negatywnym stosunku do ludzkości, który chce oto wpędzić wszechświat w kosmiczną wersję Mrocznych Wieków.

W grze wcielamy się w postać komandora bądź komandor Shepard. Ten oficer ziemskich sił odkrywa plany głównego złego i stara się poinformować Radę o demonicznych zamiarach zbuntowanego Widma. Biurokraci nie chcą nam oczywiście z początku wierzyć. Z jednej strony mają słowo doświadczonego, zasłużonego w bojach obcego; z drugiej oskarżenia ziemskiego „żółtodzioba”, który przecież niekoniecznie musi znać się na rzeczy. Udaje nam się jednak zebrać dowody świadczące o przejściu Sarena na ciemną stronę mocy, stąd zostajemy mianowani pierwszym ludzkim Widmem. Natychmiast też wysyła się nas na misję powstrzymania wywrotowca. Do dyspozycji otrzymujemy najnowocześniejszy statek floty – „Normandię”. Teraz to od nas zależeć będzie los Wszechświata. A oprócz tego wizerunek ludzkości i pozycja naszej rasy wśród gwiazd. W piśmie nie brzmi to może bardzo wciągająco, ale w Mass Effect trzeba zagrać, żeby przekonać się, jak poważna jest to produkcja. Broń biologiczna, ochrona słabszych ras, problem inności i ksenofobia – to tylko niektóre tematy, które poruszy fabuła kosmicznego RPG rodem z Xboksa 360. Zaskakująca dojrzałość opowieści stanowi jednocześnie jedną z jej największych zalet. Nawet podoczne zadania nie polegają tylko na odszukaniu tego, czy tamtego przeciwnika i zabiciu go. Niektóre z nich przeradzają się w całe oddzielne opowieści, których nie powstydziłby się żaden porządny film, ani książka.

sriszka : :
paź 07 2008 broken sword2
Komentarze: 0

Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Broken Sword 2: The Smoking Mirror to kolejna część przygód George'a Stobbarta i Francuski Nico. Jest już dosyć stara, bo wyszła w 1997 roku, czyli ponad 10 lat temu.

Tym razem bohaterowie odnaleźć muszą 3 kamienie Majów, dzięki którym zatrzymają potwornego demona przed wyjściem ze zwierciadła, w którym został uwięziony wieki temu.

Nie jest zbyt trudna jeśli chodzi o zagadki - można przejść całkowicie samemu. Zagadki są sensowne i nieskomplikowane.

Grafika w grze jest bardzo ładna, malowana w technice 2D. Animacje postaci oraz przerywniki video także wykonane są w 2D, czyli czysta klasyka i przyjemność dla oka.

Na szczególną uwagę zasługuje nastrojowa muzyka towarzysząca nam przez całą grę. Jest nastrojowa i idealnie oddaje klimat miejsc, w jakich się znajdujemy.

Gra została wydana w polskiej wersji. Przetłumaczone zostały teksty, natomiast dialogi mówione pozostawiono w wersji oryginalnej.

Chodzi pod ScummVM, pod Windows XP z pewnymi problemami i pod Windows 98 - wybór platform spory, więc na pewno warto zagrać.

 

http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/BrokenSwordIITheSmokingMirror_PC/Poradnik/Broken_Sword2_01.jpg

sriszka : :
paź 05 2008 wiedzmin
Komentarze: 0

Wiedźmin to typ wojownika stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego. Pojawia
się w Cyklu wiedźmińskim tego autora, na który składają się dwa zbiory opowiadań oraz pięciotomowa Saga o wiedźminie. Wiedźmini zrzeszeni są w tajemnym bractwie i zajmują się odpłatnym zabijaniem potworów zagrażających bezpieczeństwu ludzi. Głównym bohaterem Cyklu jest wiedźmin Geralt z Rivii.

Wiedźminami zostają przede wszystkim niechciane bękarty, podrzutki lub inne dzieci niewiadomego pochodzenia. Wielu sądzi, że wiedźminami zostają dzieci-niespodzianki, lecz to nieprawda. W rzeczywistości, wiedźmini wierzą, że kiedyś uda im się znaleźć takie dziecko i nie będzie ono musiało przechodzić żadnych prób ani mutacji, by stać się wiedźminem. Młodzi wiedźmini, trenowani są od najmłodszych lat w sztuce walki. Ich organizmy są poddawane daleko idącym przemianom poprzez magiczne eliksiry (tzw. Próba Traw), w celu przygotowania ich do walki z potworami (organizmy wiedźminów nabywają także nowych możliwości, jak na przykład kontrola nad odruchem źrenicznym, wyostrzone zmysły, zwiększony refleks i wytrzymałość). Duża część kandydatów umiera w czasie tych zabiegów. Skutkiem ubocznym zmian jest bezpłodność, często oszpecenie twarzy i czasami utrata pigmentu, przez co wiedźmin staje się albinosem. Skutki uboczne są bardzo różnorodne.

sriszka : :
paź 03 2008 teranie
Komentarze: 0

Dla tych, którzy nie grali w stara lub nie zagłębili się w fabułę postanowiłem napisać coś od siebie - taką skrótową historię wszechświata starcrafta. Dziś weźmiemy na tapetę Terran.

Ziemia jak wam wiadomo krąży wokół słońca, które zaś znajduje się w połowie drogi między centrum, a obrzeżem galaktyki drogi mlecznej. To właśnie na niej rozwinął się jeden z najmłodszych inteligentnych gatunków galaktyki. Ludzie nie raz już pokazywali, że pomimo swojej słabości biologicznej i technologicznej, są w stanie dorównać innym rasom naszej galaktyki. Zacznijmy jednak od początku.

XXI wiek okazał się przełomowym dla całej ludzkości. Upadek komunizmu sprawił, że została zachwiana równowaga sił. Broń jądrowa stała się niemal powszechnie dostępna dla krajów tzw. trzeciego świata. Dodatkowo informatyzacja postępująca w zastraszającym tempie i nowe śmiałe technologie dotarły do niemal każdego krańca naszej błękitnej planety. Państwa słabsze rzuciły rękawice i podjęły wyzwanie militarnie i ekonomicznie, aby pokonać rządzące dotąd światem siły.
Postęp technologiczny sprawił, że wielu ludzi podjęło się cyborgizacji, stając się lepszymi, silniejszymi i mądrzejszymi. Nowe genetyczne mutacje u innej grupy doprowadziły do ciekawych efektów od zwiększonej wrażliwości zmysłów po zaawansowaną telepatię. Fundamentalne frakcje ludzkości coraz bardziej występowały przeciw tym nowym technologiom.
Pod koniec XX wieku było 6 mld ludzi. Po trzystu latach było już ich ok. 23 mld. Zanieczyszczenie i przeludnienie stały się głównym problemem ludzkości. Oliwy do ognia dolewali wciąż rosnący w siłę zmienieni genetycznie ludzie. Brakowało już możliwości awansu, a surowce wyczerpały się w zastraszającym tempie.
Gospodarka nie wytrzymywała i popadała w ruinę, zaś korporacje bogaciły się na technologiach genetycznych i cybernetycznych. Częste akcje terrorystów z frakcji naturalistów skutkowały ostrymi odwetami ze strony policji. Media uwieczniające akcje władz dolewały oliwy do ognia. Rewolucja wisiała w powietrzu. W końcu świat stał się areną gigantycznych zamieszek.
22 Października roku 2229 powołano do życia Zjednoczoną ligę Władz (United Powers League - UPL). UPL przejęła władzę po ONZ i miała wkrótce stać się zwieńczeniem snu o zjednoczonej ludzkości. Kontrolując 93% świata (poza pozostały kraje Ameryki Płd.), UPL odwoływało się do idei oświeconego socjalizmu, często jednak pokazując oblicze faszystowskiego państwa policyjnego. Po niemal ośmiu dekadach rządów, liga zaczęła wprowadzać swój największy plan - zjednoczenie kultur. Komisje unifikacyjne zakazały większości starych religii i z trudem usunęły rasizm (pod groźbą śmierci). Jedynym językiem stał się angielski. Inne języki zostały zakazane.
Chociaż religie stały się zakazane, to UPL rozwinął własną niemal religijną doktrynę doskonałości gatunku ludzkiego. Czołowi naukowcy sugerowali, że leki i terapie genetyczne, a także cyborgizacje doprowadzają do degeneracji ludzkości. UPL ułożyło śmiały plan nazywany "wielkim oczyszczenie".
"Projekt oczyszczenie" rozegrał się poza oczami opinii publicznej. Media kontrolowane przez UPL przymknęły oko na to co się stało. Żołnierze ligi przeczesywali kraj po kraju w poszukiwaniu ludzi scyborgizowanych, zmienionych genetycznie, hakerów, technopiratów, dysydentów, syntetycznych i wszelkiej maści kryminalistów. 400 mln ludzi zginęło, a zwykli obywatele nie mieli o tym nawet pojęcia.
Pomimo swych zbrodni i totalitarnych zapędów za UPL nastąpił rozkwit technologiczny ludzkości. Poprawiła się pozycja szarego obywatela. Wynalezienie nowych technologii sprawiło, że ludzie zasiedlili większość ciał niebieskich w swoim systemie planetarnym, a wynalezienie napędu podprzestrzennego i maszyn hibernacyjnych otworzyło drogę ku szerszej eksploracji kosmosu.
Doran Routhe wpływowy naukowiec z UPL wysnuł wtedy śmiałą teorię istnienia alternatywnych surowców daleko w przestrzeni kosmicznej, które mogą przynieść wielkie bogactwo. Udało mu się ocalić tysiące osób z "Projektu oczyszczenie", które miały mu posłużyć jako króliki doświadczalne.
Routhe zbadał 56000 więźniów i wybrał 40000 z nich. Załadował ich na cztery wielkie kosmiczne krążowniki. Nad ich długim lotem i hibernacją miał panować potężny komputer ATLAS. Miał on monitorować ich stan medyczny. Wystrzelono ich ku planecie Gantris VI. Choć wszystko było szczegółowo zaplanowane, to nawet Routhe nie wiedział, że wyśle tych ludzi niemal na pewną śmierć na obrzeża galaktyki.
ATLAS został zainstalowany na statku flagowym floty - Nagglfar'ze. Kolejne trzy - Argo, Sarengo i Reagan miały za nim podążać w pustce kosmosu, aż do celu - Gantris VI. Podczas tzw. "Długiego snu", który mógł trwać całe generacje, ATLAS wciąż analizował i badał śpiących pasażerów. Superkomputer zainteresował się czynnikiem występującym u mniej niż procenta pasażerów. Jeśli przeżyliby oni w nowym środowisku, ich wnuki rozwinęłyby niezwykle silne psoniczne zdolności. Wszystkie kalkulacje i spostrzeżenia ATLAS wysłał z powrotem na ziemię do dzienników Doran'a Routhe'a.
Oryginalnie podróż w podprzestrzeni miała trwać rok, ale system nawigacyjny powiązany z ATLAS'em wysiadł po drodze wymazując koordynaty i punktu wyjścia (Ziemi) i punktu docelowego. Cztery statki mogły lecieć całe dekady w podprzestrzeni.
Po 28 latach w podprzestrzeni napęd statków uległ krytycznemu przegrzaniu i cała grupa wyskoczyła na obrzeżach bliżej nieznanego systemu planetarnego prawie 60000 lat świetlnych od Ziemi. Statki uruchomiły wszystkie protokoły awaryjne i skierowały się ku najbliższym światom nadającym się do zamieszkania. Awaryjne lądowanie nie było jednak zbyt przyjemne.
Reagan i Sarengo wylądowały w świecie nazwanym później Umoja. Sarengo był tak uszkodzony, że nie zdołał wykonać lądowania i rozbił się zabijając swoich pasażerów. Reagan'owi udało się oszczędzić takiego losu swoim pasażerom. Obudzeni z hibernacji ludzie szybko odkryli, że są tam gdzie nie powinni. Przeglądając dzienniki pokładowe dowiedzieli się, że ATLAS wymazał wszelkie dane o ich locie.
Argo wylądował na planecie zwanej Moria i także jego pasażerowie znaleźli się w tej samej sytuacji. Tylko ci co byli na pokładzie Nagglfar'a mogli osobiście zajrzeć do ATLAS'a i potwierdzić obawy, że już nigdy nie będzie im dane oglądać Ziemi. Wylądowali oni na Tarsonis. Ludzie szybko rozpłynęli się w trzech nowych światach, szukając resztek swoich statków i próbując znaleźć schronienie w nowym środowisku.
Koloniści "Nowego Świata" pracowali ciężko przez niemal kilka dekad, aby podnieść się z upadku. Bez komunikacji gwiezdnej nie wiedzieli nawet, że sąsiednie systemy zamieszkane są przez ich braci z innych statków. Po kilku dekadach od lądowania. Każda kolonia prosperowała doskonale i rozwijała nowe technologie. Wkrótce kolejne planety systemów gdzie wylądowali Terranie zostały zasiedlone. Tarsonis, które było najbardziej rozwinięte technologicznie wprowadziło do produkcji drugą generację silników podprzestrzennych. Nie minęło 60 lat od rozbicia się, kiedy ludzie z Tarsonis odwiedzili swoich braci na Morii i Umojy.
Rozwinął się handel miedzy koloniami. Choć Tarsonis nalegało, by siostrzane światy utworzyły jeden rząd pod jej kierownictwem, inne światy odmówiły. Flota tego świata zaczęła odkrywać kolejne światy pogranicza, które nazwano później sektorem Koprulu.
Tarsonis założyło 7 koloni w innych systemach planetarnych i wkrótce utworzyło Konfederację Terran - największą siłę w sektorze. Moria najbogatszy w surowce świat postanowił, że będzie bronił się w wypadku agresji tej siły i próby przejęcia lukratywnych operacji Morii. Utworzone zostało Kel-Morian Combine. Organizacja quasi obronna (maczająca palce w wielu ciemnych interesach), która miała bronić gildii górniczych w sektorze. Wojna między oboma siłami doprowadziła znana jest pod nazwą "Terran Gulid Wars".
Wojna trwała cztery lata i zakończyła się pokojem. Choć Combine zachowała autonomię, to większość gildii górniczych została wchłonięta przez holdingi konfederacji. Umoja wystraszona tą wojną powołała Protektorat Umojyjski. Ta narodowa milicja miała bronić ją i jej kolonie przed zakusami Konfederacji. Jak sie później okazało, wojna z Combine dała Konfederacji rolę hegemona wśród Terran sektora Koprulu.
Konfederacja pewna swego rozpoczęła potężną politykę ekspansjonistyczną. Jej siły inkorporowały kolejne kolonie, a agencje uciskające ludność doprowadziły do wysypu organizacji terrorystycznych i buntów. W tym najsłynniejszej "Rebelii na Korhal".
Korhal był jednym ze "światów centralnych" Konfederacji. Założono tam kolonię, jako jedno z pierwszych poza Tarsonis. Przysłużyła się wielce technologicznie i militarnie, a jej gospodarka była w dobrym stanie. Pomimo, że Korhal był "skarbem Konfederacji", ludność zaczęła oddalać się od skorumpowanej władzy i żądać wolności. Coraz częstsze akty walki przeciw lokalnej milicji, doprowadziły do stanu wojennego. Konfederaci byli przekonani, że jeśli Korhal, który był cennym światem uwolniłby się z ich wpływu - dałby sygnał innym do rewolty. Postanowiono więc zakończyć rebelię wszelkimi środkami.
Angus Mengsk - senator Konfederacji stanął na czele buntu i zdobył bazy konfederacji na Korhal'u. Ogłosił, że Konfederacja nie ma już żadnych praw do jego świata. Jego deklaracja przeszła jak burza przez kolonie walczące o wolność.
Konfederacja usunęła swoje siły z planety i orbity. Korhalanie świętowali zwycięstwo, ale Konfederaci wcale się nie poddali. Zmienili tylko taktykę.
Wysłano trzech duchów (ghost) - elitarnych komandosów - zabójców, którzy mieli wyeliminować przywódców buntu. Bezgłowe ciało Mengsk'a, jego żony i córeczki znaleziono w ich prywatnych pomieszczeniach jednej z twierdz rebeliantów. Głowy przywódcy buntu nigdy nie znaleziono. Jak na ironię, choć zapał buntowników opadł, to usuwając jednego przywódcę, Konfederacja wykopała sobie grób...
Arcturus Mengsk był młodym urzędnikiem konfederacji, którego nie obchodziła polityka i ciemne sprawki, które znał od podszewki. Był bardzo zły na poczynania ojca, który mógł zrujnować jego karierę. To co jednak spotkało jego rodzinę, coś w nim rozbiło. Z urzędnika, Arcturus stał się bojownikiem i terrorystą.
Zdołał zjednoczyć grupy buntowników i stworzyć z nich organizację, która zaatakowała instalacje i bazy konfederacji w światach poza Korhalem. Jego siły rosły i krążyły plotki o sojuszu z Protektoratem Umojy. Konfederaci postanowili ostatecznie się rozprawić z Korhalem. Tysiąc pocisków nuklearnych zabiło większość kolonistów i zmieniło świat w nuklearną pustynię.
Wiadomość o tragedii dotarła do Mengsk'a na Umojy. Razem z ocalałymi współpracownikami poprzysiągł zniszczyć konfederację. Nowo utworzeni "Synowie Korhalu" stali się najpotężniejszą grupą terrorystyczną w sektorze. Precyzyjne i profesjonalne ataki dały im wiele zwycięstw. Konfederacyjne media przedstawiały ich jednak jako potworów i szaleńców, przez co wiele koloni odmawiało im pomocy lub choćby schronienia. Pomimo tego synowie Korhalu nie zakończyli walki.
Pomimo wysypu grup terrorystycznych, obecność Terran w sektorze umacniała się i rosła. Nikt jednak nie spodziewał się jak wielkie wydarzenia stoją przed nimi.
Bez ostrzeżenia, grupa 50ciu statków obcej i nieznanej dotąd rasy zaatakowała planetę Chau Sara. Powierzchnia tego świata została spalona. Choć ludzie dotąd nigdy nie spotkali się z inną rasą inteligentnych form życia, rzucili się do obrony drugiego ze światów w systemie - Mar-Sara.
Konfederacja przygotowała niedbałą obronę planety, ale obca flota istot nazywających siebie Protoss'ami wykonała odwrót i zniknęła. Zaraz potem kolejna rasa insektopodobnych potworów została odkryta na pustkowiach bronionej planety.
Terranie mogli tylko przyglądać sie jak ich kolonie stają się areną walki między dwoma obcymi rasami.

sriszka : :