star wywiad
Komentarze: 0
Rozmowa z twórcami: Zauważyłem podczas naszych niedawnych pokazów na Game Convention w Lipsku i na PAX w Seattle, że wielu nowych graczy dokładnie sprawdzających grę i grających Zergami buduje kilka Creep Tumorów, myśląc, że były to albo budynki defensywne albo mutujące w struktury obronne. To wreszcie prowadzi do rozmowy z Dustinem Browderem o tym dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w struktury obronne bazy. Dla tych, którzy nie wiedzą Creep Tumor jest budynkiem, który znacząco rozszerza creep wokół siebie. Budowanie tego budynku jest doskonałym sposobem na pokrycie dodatkowego obszaru creepem, co pozwala na wiele nowych strategii łącznie z ofensywnym Spine Crawlerem (mobilnym Sunken Colony).
Dustin podał dwa scenariusze, dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w inną strukturę obronną Zergów:
1. Mógłbyś rozszerzać swój creep po całej mapie przesuwając zabudowania obronne rozsiewające Creep.
2. Łatwiej byłoby wykończyć budynki w sytuacji, kiedy są poza Creepem, bo producent Creepu się oddalił.
Tym samym twórcy gry zdecydowanie chcieli dać Zergom mobilną obronę. Zdecydowali się rozdzielić role Creep Tumorów i innych struktur obronnych Zergów. To pozwoliło teamowi na zakopywanie Creep Tumorów i zrobienie ich bardzo tanimi w ostatniej wersji gry.
1. Czy jest możliwe, by powtórki z gier mogły zawierać więcej wiadomości i statystyk, takich jak średnia ilość kliknięć na minutę, ilość użytych hotkeyów, itd..?
Powtórki będą
dostarczały dużo więcej informacji, wliczając w to dokładne śledzenie
statystyk, jak i różnych innych cech związanych z eSportem.
2. Obecnie Terranie wydają się być słabi jeśli chodzi o mobilność armii (w porównaniu do "Warp-in" i "Nydus Worm"). Czy są jakiekolwiek plany przywrócenia Drop-podów lub wprowadzenia jakiegoś innego, nowego mechanizmu transportowego?
Aktualnie, Terranie mają wiele jednostek i mechanizmów, które poprawiają ich mobilność w porównaniu do oryginalnego StarCrafta. Reaper i Viking są dobrym przykładem nowych jednostek poszerzających możliwości najazdu dla Terranów. Ponadto, Medivac Dropshipy dają więcej bodźców do ich budowania, co tłumaczy większą mobilność dla całej armii Terranów. Ratunkiem jest także inny mechanizm, który pomaga w czasie odbudowywania bazy i przenoszenia jej do nowych lokacji. Ostatecznie, Terranie są wciąż jedyną stroną, która może podnosić i przemieszczać całą bazę, jak i jest w stanie załadować SCV do ich Głównej Bazy, pozwala to im na szybsze ekspansywne strategie.
3. Z nową mechaniką wysokich poziomów na mapie, armia nie może już walczyć z jednostkami będącymi wyżej od nich, dopóki nie otrzymają wsparcia do odkrycia klifu. Zarówno Zergowie jak i Terranie na początku gry mają możliwość odkrycia jednostek będących wyżej od nich dzięki Overlordom i latającym budynkom, ale pierwsze jednostki Protossów by tam wlecieć potrzebowałyby Phase Prism. Czy może tak być, by grający Protossami byli z tego powodu w niekorzystnej sytuacji?
W ostatniej wersji Starcrafta II Protossi nie
potrzebują już Obserwatorium, by wybudować Obserwera. Będzie je można
budować wprost z Robotics Facility, uwzględniając wcześniejsze
zobaczenie pola bitwy.
Zobaczyliśmy, że szczególnie na niektórych mapach Terranie mogą
wcześniej blokować wąskie przejścia, zabierając w ten sposób możliwość
wywiadu w grze Protossami i w tym czasie mogą próbować nowych
rozwiązań. Dodatkowo sądziliśmy, że Observery były zbyt istotne dla
armii Protossów, by mieć je tak późno na drzewie technologicznym.
4. Czy portrety jednostek w SC2 będą przerenderowanymi wysokiej jakości wideo klipami jak w SC1? willygundersen
Portrety jednostek będą pokazane w dużo wyższej jakości niż obecnie jednostki na ekranie, podobnie jak to miało miejsce w oryginalnym Starcrafcie i Warcrafcie III. Nie będą wideo klipami, ale animacjami renderowanymi w grze. Będzie kilka przykładów portretów tych jednostek w następnym BlizzCast, gdzie Dustin i Sammy będą dyskutować o procesie tworzenia jednostek.
5. Wszyscy wiemy jak ważne jest to, żeby jednostki pierwszego poziomu technologicznego były efektywne na późniejszych poziomach gry, co pobudziło różne umiejętności jednostek jak szarża Zealota. Ale wygląda na to, że Protossi mają przewagę, bo mają szarże podczas gdy Zerglingi mają tylko tradycyjne ulepszenie do szybkości bez zwiększania ich inteligencji. Czy zaplanowane jest coś dla Zerglingów?
Dzięki nowemu silnikowi gry, Zerglingi w
Starcrafcie II mają dużo lepszy tor ruchu, to oznacza, że poruszają się
bardziej efektywnie. Zerglingi mogą łatwiej otoczyć przeciwnika i są
także dużo łatwiejsze do zaznaczenia, można więc kontrolować więcej niż
12 Zerglingów naraz. Ponadto Zerglingi są z lekka mniejsze niż ich
duplikaty z oryginalnego Starcrafta i mogą mutować w Banelingi, które
są bardzo efektywne przeciwko Zealotom. Na koniec, Zealoty także mają
zredukowaną osłonę o 10 pkt., porównując do Zealotów z oryginalnego
Starcrafta.
Dodaj komentarz