Najnowsze wpisy, strona 1


paź 07 2008 broken sword2
Komentarze: 0

Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Broken Sword 2: The Smoking Mirror to kolejna część przygód George'a Stobbarta i Francuski Nico. Jest już dosyć stara, bo wyszła w 1997 roku, czyli ponad 10 lat temu.

Tym razem bohaterowie odnaleźć muszą 3 kamienie Majów, dzięki którym zatrzymają potwornego demona przed wyjściem ze zwierciadła, w którym został uwięziony wieki temu.

Nie jest zbyt trudna jeśli chodzi o zagadki - można przejść całkowicie samemu. Zagadki są sensowne i nieskomplikowane.

Grafika w grze jest bardzo ładna, malowana w technice 2D. Animacje postaci oraz przerywniki video także wykonane są w 2D, czyli czysta klasyka i przyjemność dla oka.

Na szczególną uwagę zasługuje nastrojowa muzyka towarzysząca nam przez całą grę. Jest nastrojowa i idealnie oddaje klimat miejsc, w jakich się znajdujemy.

Gra została wydana w polskiej wersji. Przetłumaczone zostały teksty, natomiast dialogi mówione pozostawiono w wersji oryginalnej.

Chodzi pod ScummVM, pod Windows XP z pewnymi problemami i pod Windows 98 - wybór platform spory, więc na pewno warto zagrać.

 

http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/BrokenSwordIITheSmokingMirror_PC/Poradnik/Broken_Sword2_01.jpg

sriszka : :
paź 05 2008 wiedzmin
Komentarze: 0

Wiedźmin to typ wojownika stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego. Pojawia
się w Cyklu wiedźmińskim tego autora, na który składają się dwa zbiory opowiadań oraz pięciotomowa Saga o wiedźminie. Wiedźmini zrzeszeni są w tajemnym bractwie i zajmują się odpłatnym zabijaniem potworów zagrażających bezpieczeństwu ludzi. Głównym bohaterem Cyklu jest wiedźmin Geralt z Rivii.

Wiedźminami zostają przede wszystkim niechciane bękarty, podrzutki lub inne dzieci niewiadomego pochodzenia. Wielu sądzi, że wiedźminami zostają dzieci-niespodzianki, lecz to nieprawda. W rzeczywistości, wiedźmini wierzą, że kiedyś uda im się znaleźć takie dziecko i nie będzie ono musiało przechodzić żadnych prób ani mutacji, by stać się wiedźminem. Młodzi wiedźmini, trenowani są od najmłodszych lat w sztuce walki. Ich organizmy są poddawane daleko idącym przemianom poprzez magiczne eliksiry (tzw. Próba Traw), w celu przygotowania ich do walki z potworami (organizmy wiedźminów nabywają także nowych możliwości, jak na przykład kontrola nad odruchem źrenicznym, wyostrzone zmysły, zwiększony refleks i wytrzymałość). Duża część kandydatów umiera w czasie tych zabiegów. Skutkiem ubocznym zmian jest bezpłodność, często oszpecenie twarzy i czasami utrata pigmentu, przez co wiedźmin staje się albinosem. Skutki uboczne są bardzo różnorodne.

sriszka : :
paź 03 2008 teranie
Komentarze: 0

Dla tych, którzy nie grali w stara lub nie zagłębili się w fabułę postanowiłem napisać coś od siebie - taką skrótową historię wszechświata starcrafta. Dziś weźmiemy na tapetę Terran.

Ziemia jak wam wiadomo krąży wokół słońca, które zaś znajduje się w połowie drogi między centrum, a obrzeżem galaktyki drogi mlecznej. To właśnie na niej rozwinął się jeden z najmłodszych inteligentnych gatunków galaktyki. Ludzie nie raz już pokazywali, że pomimo swojej słabości biologicznej i technologicznej, są w stanie dorównać innym rasom naszej galaktyki. Zacznijmy jednak od początku.

XXI wiek okazał się przełomowym dla całej ludzkości. Upadek komunizmu sprawił, że została zachwiana równowaga sił. Broń jądrowa stała się niemal powszechnie dostępna dla krajów tzw. trzeciego świata. Dodatkowo informatyzacja postępująca w zastraszającym tempie i nowe śmiałe technologie dotarły do niemal każdego krańca naszej błękitnej planety. Państwa słabsze rzuciły rękawice i podjęły wyzwanie militarnie i ekonomicznie, aby pokonać rządzące dotąd światem siły.
Postęp technologiczny sprawił, że wielu ludzi podjęło się cyborgizacji, stając się lepszymi, silniejszymi i mądrzejszymi. Nowe genetyczne mutacje u innej grupy doprowadziły do ciekawych efektów od zwiększonej wrażliwości zmysłów po zaawansowaną telepatię. Fundamentalne frakcje ludzkości coraz bardziej występowały przeciw tym nowym technologiom.
Pod koniec XX wieku było 6 mld ludzi. Po trzystu latach było już ich ok. 23 mld. Zanieczyszczenie i przeludnienie stały się głównym problemem ludzkości. Oliwy do ognia dolewali wciąż rosnący w siłę zmienieni genetycznie ludzie. Brakowało już możliwości awansu, a surowce wyczerpały się w zastraszającym tempie.
Gospodarka nie wytrzymywała i popadała w ruinę, zaś korporacje bogaciły się na technologiach genetycznych i cybernetycznych. Częste akcje terrorystów z frakcji naturalistów skutkowały ostrymi odwetami ze strony policji. Media uwieczniające akcje władz dolewały oliwy do ognia. Rewolucja wisiała w powietrzu. W końcu świat stał się areną gigantycznych zamieszek.
22 Października roku 2229 powołano do życia Zjednoczoną ligę Władz (United Powers League - UPL). UPL przejęła władzę po ONZ i miała wkrótce stać się zwieńczeniem snu o zjednoczonej ludzkości. Kontrolując 93% świata (poza pozostały kraje Ameryki Płd.), UPL odwoływało się do idei oświeconego socjalizmu, często jednak pokazując oblicze faszystowskiego państwa policyjnego. Po niemal ośmiu dekadach rządów, liga zaczęła wprowadzać swój największy plan - zjednoczenie kultur. Komisje unifikacyjne zakazały większości starych religii i z trudem usunęły rasizm (pod groźbą śmierci). Jedynym językiem stał się angielski. Inne języki zostały zakazane.
Chociaż religie stały się zakazane, to UPL rozwinął własną niemal religijną doktrynę doskonałości gatunku ludzkiego. Czołowi naukowcy sugerowali, że leki i terapie genetyczne, a także cyborgizacje doprowadzają do degeneracji ludzkości. UPL ułożyło śmiały plan nazywany "wielkim oczyszczenie".
"Projekt oczyszczenie" rozegrał się poza oczami opinii publicznej. Media kontrolowane przez UPL przymknęły oko na to co się stało. Żołnierze ligi przeczesywali kraj po kraju w poszukiwaniu ludzi scyborgizowanych, zmienionych genetycznie, hakerów, technopiratów, dysydentów, syntetycznych i wszelkiej maści kryminalistów. 400 mln ludzi zginęło, a zwykli obywatele nie mieli o tym nawet pojęcia.
Pomimo swych zbrodni i totalitarnych zapędów za UPL nastąpił rozkwit technologiczny ludzkości. Poprawiła się pozycja szarego obywatela. Wynalezienie nowych technologii sprawiło, że ludzie zasiedlili większość ciał niebieskich w swoim systemie planetarnym, a wynalezienie napędu podprzestrzennego i maszyn hibernacyjnych otworzyło drogę ku szerszej eksploracji kosmosu.
Doran Routhe wpływowy naukowiec z UPL wysnuł wtedy śmiałą teorię istnienia alternatywnych surowców daleko w przestrzeni kosmicznej, które mogą przynieść wielkie bogactwo. Udało mu się ocalić tysiące osób z "Projektu oczyszczenie", które miały mu posłużyć jako króliki doświadczalne.
Routhe zbadał 56000 więźniów i wybrał 40000 z nich. Załadował ich na cztery wielkie kosmiczne krążowniki. Nad ich długim lotem i hibernacją miał panować potężny komputer ATLAS. Miał on monitorować ich stan medyczny. Wystrzelono ich ku planecie Gantris VI. Choć wszystko było szczegółowo zaplanowane, to nawet Routhe nie wiedział, że wyśle tych ludzi niemal na pewną śmierć na obrzeża galaktyki.
ATLAS został zainstalowany na statku flagowym floty - Nagglfar'ze. Kolejne trzy - Argo, Sarengo i Reagan miały za nim podążać w pustce kosmosu, aż do celu - Gantris VI. Podczas tzw. "Długiego snu", który mógł trwać całe generacje, ATLAS wciąż analizował i badał śpiących pasażerów. Superkomputer zainteresował się czynnikiem występującym u mniej niż procenta pasażerów. Jeśli przeżyliby oni w nowym środowisku, ich wnuki rozwinęłyby niezwykle silne psoniczne zdolności. Wszystkie kalkulacje i spostrzeżenia ATLAS wysłał z powrotem na ziemię do dzienników Doran'a Routhe'a.
Oryginalnie podróż w podprzestrzeni miała trwać rok, ale system nawigacyjny powiązany z ATLAS'em wysiadł po drodze wymazując koordynaty i punktu wyjścia (Ziemi) i punktu docelowego. Cztery statki mogły lecieć całe dekady w podprzestrzeni.
Po 28 latach w podprzestrzeni napęd statków uległ krytycznemu przegrzaniu i cała grupa wyskoczyła na obrzeżach bliżej nieznanego systemu planetarnego prawie 60000 lat świetlnych od Ziemi. Statki uruchomiły wszystkie protokoły awaryjne i skierowały się ku najbliższym światom nadającym się do zamieszkania. Awaryjne lądowanie nie było jednak zbyt przyjemne.
Reagan i Sarengo wylądowały w świecie nazwanym później Umoja. Sarengo był tak uszkodzony, że nie zdołał wykonać lądowania i rozbił się zabijając swoich pasażerów. Reagan'owi udało się oszczędzić takiego losu swoim pasażerom. Obudzeni z hibernacji ludzie szybko odkryli, że są tam gdzie nie powinni. Przeglądając dzienniki pokładowe dowiedzieli się, że ATLAS wymazał wszelkie dane o ich locie.
Argo wylądował na planecie zwanej Moria i także jego pasażerowie znaleźli się w tej samej sytuacji. Tylko ci co byli na pokładzie Nagglfar'a mogli osobiście zajrzeć do ATLAS'a i potwierdzić obawy, że już nigdy nie będzie im dane oglądać Ziemi. Wylądowali oni na Tarsonis. Ludzie szybko rozpłynęli się w trzech nowych światach, szukając resztek swoich statków i próbując znaleźć schronienie w nowym środowisku.
Koloniści "Nowego Świata" pracowali ciężko przez niemal kilka dekad, aby podnieść się z upadku. Bez komunikacji gwiezdnej nie wiedzieli nawet, że sąsiednie systemy zamieszkane są przez ich braci z innych statków. Po kilku dekadach od lądowania. Każda kolonia prosperowała doskonale i rozwijała nowe technologie. Wkrótce kolejne planety systemów gdzie wylądowali Terranie zostały zasiedlone. Tarsonis, które było najbardziej rozwinięte technologicznie wprowadziło do produkcji drugą generację silników podprzestrzennych. Nie minęło 60 lat od rozbicia się, kiedy ludzie z Tarsonis odwiedzili swoich braci na Morii i Umojy.
Rozwinął się handel miedzy koloniami. Choć Tarsonis nalegało, by siostrzane światy utworzyły jeden rząd pod jej kierownictwem, inne światy odmówiły. Flota tego świata zaczęła odkrywać kolejne światy pogranicza, które nazwano później sektorem Koprulu.
Tarsonis założyło 7 koloni w innych systemach planetarnych i wkrótce utworzyło Konfederację Terran - największą siłę w sektorze. Moria najbogatszy w surowce świat postanowił, że będzie bronił się w wypadku agresji tej siły i próby przejęcia lukratywnych operacji Morii. Utworzone zostało Kel-Morian Combine. Organizacja quasi obronna (maczająca palce w wielu ciemnych interesach), która miała bronić gildii górniczych w sektorze. Wojna między oboma siłami doprowadziła znana jest pod nazwą "Terran Gulid Wars".
Wojna trwała cztery lata i zakończyła się pokojem. Choć Combine zachowała autonomię, to większość gildii górniczych została wchłonięta przez holdingi konfederacji. Umoja wystraszona tą wojną powołała Protektorat Umojyjski. Ta narodowa milicja miała bronić ją i jej kolonie przed zakusami Konfederacji. Jak sie później okazało, wojna z Combine dała Konfederacji rolę hegemona wśród Terran sektora Koprulu.
Konfederacja pewna swego rozpoczęła potężną politykę ekspansjonistyczną. Jej siły inkorporowały kolejne kolonie, a agencje uciskające ludność doprowadziły do wysypu organizacji terrorystycznych i buntów. W tym najsłynniejszej "Rebelii na Korhal".
Korhal był jednym ze "światów centralnych" Konfederacji. Założono tam kolonię, jako jedno z pierwszych poza Tarsonis. Przysłużyła się wielce technologicznie i militarnie, a jej gospodarka była w dobrym stanie. Pomimo, że Korhal był "skarbem Konfederacji", ludność zaczęła oddalać się od skorumpowanej władzy i żądać wolności. Coraz częstsze akty walki przeciw lokalnej milicji, doprowadziły do stanu wojennego. Konfederaci byli przekonani, że jeśli Korhal, który był cennym światem uwolniłby się z ich wpływu - dałby sygnał innym do rewolty. Postanowiono więc zakończyć rebelię wszelkimi środkami.
Angus Mengsk - senator Konfederacji stanął na czele buntu i zdobył bazy konfederacji na Korhal'u. Ogłosił, że Konfederacja nie ma już żadnych praw do jego świata. Jego deklaracja przeszła jak burza przez kolonie walczące o wolność.
Konfederacja usunęła swoje siły z planety i orbity. Korhalanie świętowali zwycięstwo, ale Konfederaci wcale się nie poddali. Zmienili tylko taktykę.
Wysłano trzech duchów (ghost) - elitarnych komandosów - zabójców, którzy mieli wyeliminować przywódców buntu. Bezgłowe ciało Mengsk'a, jego żony i córeczki znaleziono w ich prywatnych pomieszczeniach jednej z twierdz rebeliantów. Głowy przywódcy buntu nigdy nie znaleziono. Jak na ironię, choć zapał buntowników opadł, to usuwając jednego przywódcę, Konfederacja wykopała sobie grób...
Arcturus Mengsk był młodym urzędnikiem konfederacji, którego nie obchodziła polityka i ciemne sprawki, które znał od podszewki. Był bardzo zły na poczynania ojca, który mógł zrujnować jego karierę. To co jednak spotkało jego rodzinę, coś w nim rozbiło. Z urzędnika, Arcturus stał się bojownikiem i terrorystą.
Zdołał zjednoczyć grupy buntowników i stworzyć z nich organizację, która zaatakowała instalacje i bazy konfederacji w światach poza Korhalem. Jego siły rosły i krążyły plotki o sojuszu z Protektoratem Umojy. Konfederaci postanowili ostatecznie się rozprawić z Korhalem. Tysiąc pocisków nuklearnych zabiło większość kolonistów i zmieniło świat w nuklearną pustynię.
Wiadomość o tragedii dotarła do Mengsk'a na Umojy. Razem z ocalałymi współpracownikami poprzysiągł zniszczyć konfederację. Nowo utworzeni "Synowie Korhalu" stali się najpotężniejszą grupą terrorystyczną w sektorze. Precyzyjne i profesjonalne ataki dały im wiele zwycięstw. Konfederacyjne media przedstawiały ich jednak jako potworów i szaleńców, przez co wiele koloni odmawiało im pomocy lub choćby schronienia. Pomimo tego synowie Korhalu nie zakończyli walki.
Pomimo wysypu grup terrorystycznych, obecność Terran w sektorze umacniała się i rosła. Nikt jednak nie spodziewał się jak wielkie wydarzenia stoją przed nimi.
Bez ostrzeżenia, grupa 50ciu statków obcej i nieznanej dotąd rasy zaatakowała planetę Chau Sara. Powierzchnia tego świata została spalona. Choć ludzie dotąd nigdy nie spotkali się z inną rasą inteligentnych form życia, rzucili się do obrony drugiego ze światów w systemie - Mar-Sara.
Konfederacja przygotowała niedbałą obronę planety, ale obca flota istot nazywających siebie Protoss'ami wykonała odwrót i zniknęła. Zaraz potem kolejna rasa insektopodobnych potworów została odkryta na pustkowiach bronionej planety.
Terranie mogli tylko przyglądać sie jak ich kolonie stają się areną walki między dwoma obcymi rasami.

sriszka : :
wrz 30 2008 zeratul historia
Komentarze: 0

Zeratul - historia

Zeratul jest Mrocznym Templariuszem, znanym psionicznym wojownikiem i zabójcą, których wygnano z macierzystej planety Aiur ponad tysiąc lat temu.
Tenże Mroczny Templariusz odmówił połączenia ze wspólnym umysłem Protossów, Khala, preferując dążenie do indywidualności. Zeratul utrzymał rangę prałata i jest prawdopodobnie najlepiej znany za swą rolę w zagwarantowaniu przetrwania Protossów w związku z oczywistym zagrożeniem ze strony Zergów. To właśnie Zeratul pokonał uprzedzenia Egzekutora Tassadar’a podczas spotkania na Char, zapoczątkowując zasypywanie przepaści pomiędzy Protossami z Aiur a Mrocznymi Templariuszami.

To właśnie Zeratul był tym, który jako pierwszy zabił cerebryta Zergów, pomimo przekonania o ich nieśmiertelności. To przede wszystkim Zeratul, powracając na Aiur z Tassadarem pchnął wydarzenia zapoczątkowujące zjednoczenie podzielonej rasy Protossów i przezwyciężył opresyjny rząd Konklawe. Zeratul rozpoczął walkę ramię w ramię z Tassadarem w celu zniszczenia Nadświadomości (Overmind’a)podczas inwazji Zergów na Aiur, a następnie pomógł w ewakuacji planety kiedy Zergi zaczęły przeważać. Kiedy Rój podążął za uciekinierami na planetę Mrocznych Templariuszy Shakuras, Zeratul pomógł odzyskać kryształy Khalis i Uraj, pozwalające Protossom aktywować świątynię Xel’naga i dzięki temu zgładzić najeźdźców.
Później, kiedy Dark Archon Ulrezaj groził zniszczeniem Protossów z Aiur „kalającym” Shakuras, Zeratul udaremnił plany Ulrezaja.

Jednakże Zeratul dźwiga również ciężkie brzemię. Podczas zabijania cerebryta Zasz, Zeratul został na stałe połączony z Nadświadomością. Pomimo uzyskania wiedzy o dotychczasowych planach Overmind’a, Nadświadomość poznała lokalizację Aiur a przez to ziarno zniszczenia planety zostało posiane. Ponadto, Zeratul ma długą i gorzką historię relacji z Królową Ostrzy, będąc manipulowany i zdradzony przez nią po zniszczeniu przez nią pozostałych cerebrytów w celu zabezpieczenia kontroli nad rojem po śmierci Overmind’a.
Jako część planu Królowej Ostrzy, przejęła ona kontrolę nad ukochaną przywódczynią Protossów, matriarch Raszagal. Później Zeratul uratował matriarch lecz odkrył, iż jest ona nieodwołalnie zawładnięta przez Overmind. Z żalem odebrał życie Raszagal, aby zakończyć jej rolę jako marionetki Królowej Ostrzy. Gdy wraz ze śmiercią umysł Raszagal został uwolniony, podziękowała Zeratulowi, mianując go przywódcą Mrocznych Templariuszy.

Ten zaszczyt był nie do udźwignięcia dla Zeratula, jego dusza była zbyt okaleczona przez minione doświadczenia. Chwilowo, Zeratul skupił się nad najpilniejszym problemem: kontaktem ze wszystkimi Protossami, którzy przetrwali zdradę Królowej Ostrzy. Tropiąc znaki mocy Protossów, miał nadzieję na ponowne zjednoczenie ze swymi pobratymcami i powrót z nimi na Shakuras. Jednakże, zamiast towarzyszy Zeratul odnalazł byłego agenta Królowej Ostrzy – enigmatycznego Samira Durana – zaangażowanego w tworzenie hybrydy rasy Protossów i Zergów. Pomimo zniszczenia ośrodka badań, Duran oświadczył, iż był to tylko zaledwie jeden z wielu zakładów. Wyjawił również, iż przez tysiąclecia znany był pod wieloma imionami i nie służył Królowej Ostrzy, lecz „znacznie większej sile”.

http://hometown.aol.com/darklordzeratul/images/zeratul.jpg
Głęboko przejęty tym co widział, Zeratul zdecydował się na tułaczkę z towarzyszami broni przy boku. Kontynuuje poszukiwania odpowiedzi jakiego rodzaju bytem jest Duran naprawdę i w jaką mroczną przyszłość jest zaangażowany.

sriszka : :
wrz 28 2008 star wywiad
Komentarze: 0

Rozmowa z twórcami: Zauważyłem podczas naszych niedawnych pokazów na Game Convention w Lipsku i na PAX w Seattle, że wielu nowych graczy dokładnie sprawdzających grę i grających Zergami buduje kilka Creep Tumorów, myśląc, że były to albo budynki defensywne albo mutujące w struktury obronne. To wreszcie prowadzi do rozmowy z Dustinem Browderem o tym dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w struktury obronne bazy. Dla tych, którzy nie wiedzą Creep Tumor jest budynkiem, który znacząco rozszerza creep wokół siebie. Budowanie tego budynku jest doskonałym sposobem na pokrycie dodatkowego obszaru creepem, co pozwala na wiele nowych strategii łącznie z ofensywnym Spine Crawlerem (mobilnym Sunken Colony).

Dustin podał dwa scenariusze, dlaczego Creep Tumory już nie zmieniają się w inną strukturę  obronną Zergów: 
1. Mógłbyś rozszerzać swój creep po całej mapie przesuwając zabudowania obronne rozsiewające Creep.
2. Łatwiej byłoby wykończyć budynki w sytuacji, kiedy są poza Creepem, bo producent Creepu się oddalił.

Tym samym twórcy gry zdecydowanie chcieli dać Zergom mobilną obronę. Zdecydowali się rozdzielić role Creep Tumorów i innych struktur obronnych Zergów. To pozwoliło teamowi na zakopywanie Creep Tumorów i zrobienie ich bardzo tanimi w ostatniej wersji gry.

1. Czy jest możliwe, by powtórki z gier mogły zawierać więcej wiadomości i statystyk, takich jak średnia ilość kliknięć na minutę, ilość użytych hotkeyów, itd..? 

Powtórki będą dostarczały dużo więcej informacji, wliczając w to dokładne śledzenie statystyk, jak i różnych innych cech związanych z eSportem.

2. Obecnie Terranie wydają się być słabi jeśli chodzi o mobilność armii (w porównaniu do "Warp-in" i "Nydus Worm"). Czy są jakiekolwiek plany przywrócenia Drop-podów lub wprowadzenia jakiegoś innego, nowego mechanizmu transportowego? 

Aktualnie, Terranie mają wiele jednostek i mechanizmów, które poprawiają ich mobilność w porównaniu do oryginalnego StarCrafta. Reaper i Viking są dobrym przykładem nowych jednostek poszerzających możliwości najazdu dla Terranów. Ponadto, Medivac Dropshipy dają więcej bodźców do ich budowania, co tłumaczy większą mobilność dla całej armii Terranów. Ratunkiem jest także inny mechanizm, który pomaga w czasie odbudowywania bazy i przenoszenia jej do nowych lokacji. Ostatecznie, Terranie są wciąż jedyną stroną, która może podnosić i przemieszczać całą bazę, jak i jest w stanie załadować SCV do ich Głównej Bazy, pozwala to im na szybsze ekspansywne strategie.

3. Z nową mechaniką wysokich poziomów na mapie, armia nie może już walczyć z jednostkami będącymi wyżej od nich, dopóki nie otrzymają wsparcia do odkrycia klifu. Zarówno Zergowie jak i Terranie na początku gry mają możliwość odkrycia jednostek będących wyżej od nich dzięki Overlordom i latającym budynkom, ale pierwsze jednostki Protossów by tam wlecieć potrzebowałyby Phase Prism. Czy może tak być, by grający Protossami byli z tego powodu w niekorzystnej sytuacji? 

W ostatniej wersji Starcrafta II Protossi nie potrzebują już Obserwatorium, by wybudować Obserwera. Będzie je można budować wprost z Robotics Facility, uwzględniając wcześniejsze zobaczenie pola bitwy.

Zobaczyliśmy, że szczególnie na niektórych mapach Terranie mogą wcześniej blokować wąskie przejścia, zabierając w ten sposób możliwość wywiadu w grze Protossami i w tym czasie mogą próbować nowych rozwiązań. Dodatkowo sądziliśmy, że Observery były zbyt istotne dla armii Protossów, by mieć je tak późno na drzewie technologicznym.

4. Czy portrety jednostek w SC2 będą przerenderowanymi wysokiej jakości wideo klipami jak w SC1? willygundersen 

Portrety jednostek będą pokazane w dużo wyższej jakości niż obecnie jednostki na ekranie, podobnie jak to miało miejsce w oryginalnym Starcrafcie i Warcrafcie III. Nie będą wideo klipami, ale animacjami renderowanymi w grze. Będzie kilka przykładów portretów tych jednostek w następnym BlizzCast, gdzie Dustin i Sammy będą dyskutować o procesie tworzenia jednostek.

5. Wszyscy wiemy jak ważne jest to, żeby jednostki pierwszego poziomu technologicznego były efektywne na późniejszych poziomach gry, co pobudziło różne umiejętności jednostek jak szarża Zealota. Ale wygląda na to, że Protossi mają przewagę, bo mają szarże podczas gdy Zerglingi mają tylko tradycyjne ulepszenie do szybkości bez zwiększania ich inteligencji. Czy zaplanowane jest coś dla Zerglingów?

Dzięki nowemu silnikowi gry, Zerglingi w Starcrafcie II mają dużo lepszy tor ruchu, to oznacza, że poruszają się bardziej efektywnie. Zerglingi mogą łatwiej otoczyć przeciwnika i są także dużo łatwiejsze do zaznaczenia, można więc kontrolować więcej niż 12 Zerglingów naraz. Ponadto Zerglingi są z lekka mniejsze niż ich duplikaty z oryginalnego Starcrafta i mogą mutować w Banelingi, które są bardzo efektywne przeciwko Zealotom. Na koniec, Zealoty także mają zredukowaną osłonę o 10 pkt., porównując do Zealotów z oryginalnego Starcrafta.   

sriszka : :